Monthly Archives: Septiembre 2008

Recursos temáticos para las lecciones

Recursos temáticos para las lecciones

Las lecciones están divididas en las secciones de Nuevo Testamento y Antiguo Testamento. Cada tema contiene una portada, una dibujo para colorear, ciertos y falsos sobre el texto bíblico, así como llena blancos y crucigramas que ayudan a memorizar el texto. Estos recursos están en formato PDF y pueden ser almacenados en sus computadoras fácilmente.

Pueden complementar sus lecciones con algunas de las dinámicas en nuestra página, así como con historias de la vida cotidiana que se relacionen a la lección. Otras ideas pueden surgir de recortes de periódico o excursiones alugares relacionados, dependiendo de su interés.

Children Calvary Chapel

Currículo en español / Nuevo Testamento

Currículo en español / Antiguo Testamento

Desarrollo de Valores

Desarrollo de Valores

Desarrollo: Se hacen las preguntas para reflexionar. Luego de hacer la pregunta: ¿Piensa en qué situación de de tu vecindario te está molestando? ¿Piensa en qué situación de de tu trabajo (escuela) te está molestando? ¿Piensa en qué  te está  molestando en tu hogar? ¿Piensa en qué cosa de de ti mismo/a te está molestando? Estas preguntas se pueden contestar en un papel o hacer dibujos que las representen. Luego de reflexionar se pasan los lentes para compartirlos. Se invita a que cada uno reflexione en lo que ve de acuerdo a los lentes que tienen.
Evaluación: Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas. Lea Gálatas 5:21-23

Amor::
Por amor de Sión no callaré, y por amor de Jerusalén no descansaré, hasta que salga como resplandor su justicia, y su salvación se encienda como una antorcha. — Isaías 62:1 Jeremías 31:3
Jehová se manifestó a mí hace ya mucho tiempo, diciendo: Con amor eterno te he amado; por tanto, te prolongué mi misericordia.
  

Bondad::
Por lo cual asimismo oramos siempre por vosotros, para que nuestro Dios os tenga por dignos de su llamamiento, y cumpla todo propósito de bondad y toda obra de fe con su poder, para que el nombre de nuestro Señor Jesucristo sea glorificado en vosotros, y vosotros en él, por la gracia de nuestro Dios y del Señor Jesucristo. –2 Tesalonicenses 1:11-12

Fidelidad::
Pero fiel es el Señor, que os afirmará y guardará del mal. —
2 Tesalonicenses 3:3 Y su señor le dijo: Bien, buen siervo y fiel; sobre poco has sido fiel, sobre mucho te pondré; entra en el gozo de tu señor. — Mateo 25:21 

Servicio::

De manera que, teniendo diferentes dones, según la gracia que nos es dada, si el de profecía, úsese conforme a la medida de la fe; o si de servicio, en servir; o el que enseña, en la enseñanza; el que exhorta, en la exhortación; el que reparte, con liberalidad; el que preside, con solicitud; el que hace misericordia, con alegría. — Romanos 12:6-8

Intercesión ::
Exhorto ante todo, a que se hagan rogativas, oraciones, peticiones y acciones de gracias, por todos los hombres; por los reyes y por todos los que están en eminencia, para que vivamos quieta y reposadamente en toda piedad y honestidad. Porque esto es bueno y agradable delante de Dios nuestro Salvador — 1 Timoteo 2:1-3 

Misericordia ::
Condujiste en tu misericordia a este pueblo que redimiste;  Lo llevaste con tu poder a tu santa morada. — Éxodo 15:13
Porque largura de días y años de vida Y paz te aumentarán. Nunca se aparten de ti la misericordia y la verdad; Átalas a tu cuello, Escríbelas en la tabla de tu corazón; Y hallarás gracia y buena opinión Ante los ojos de Dios y de los hombres Proverbios 3:2-4  

Esperanza::

La vida te será más clara que el mediodía;  Aunque oscureciere, será como la mañana. Tendrás confianza, porque hay esperanza;  Mirarás alrededor, y dormirás seguro. Te acostarás, y no habrá quien te espante;  Y muchos suplicarán tu favor. — Job 11:17-19

Mas el fruto del Espíritu es amor, gozo, paz, paciencia, benignidad, bondad,fe, mansedumbre, templanza; contra tales cosas no hay ley. Gálatas 5:21-23

Conocer sus Nombres

Conocer sus Nombres

 TELARAÑA

Consiste en auto presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las / los participantes del grupo.
Desarrollo: Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del ovillo de lana y lanzara el resto del ovillo a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el ovillo, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del ovillo y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del ovillo.


ME PICA

Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: “Soy Juan y me pica la boca”. A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba. Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente. Hay que hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo también con gestos.

Desarrollo: Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.


TIERRA

Desarrollo: 1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano. 2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es el nombre del que tiene el balón, a la vez que el grupo deberá rodear a la persona que posea el balón. 3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá que castigar al grupo de alguna manera: Andar en círculo, sentarse en el suelo, andar en círculo a cuatro patas… y decirle al grupo cual es su nombre. 4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo en el centro.
Variantes: Para niños de tres a seis años se aconseja realizar la actividad tal y como está. Para niños de seis a 14 años, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de enseñanza media se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el balón, además de su nombre.


QUIEN CALLA PAGA

Consiste en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participante antes de que te toquen para prender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo. Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de iniciar el juego todos deben decir previamente el dato en cuestión.
Desarrollo: 6 participantes en círculo y uno en el centro. El animador /a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y así sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro.
Variantes: El nombre con el que le gusta que la llamen, su lugar de procedencia, algunos gustos, algunos deseos.


EL BINGO DE PRESENTACION

Desarrollo: El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.


LA PELOTA PREGUNTONA

Desarrollo: El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.


LA PALABRA CLAVE

Desarrollo: Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atríbuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.


PEDRO LLAMA A PABLO

Desarrollo: El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: “Pedro llama a María”, María responde “Maria llama a Juan”, Juan dice “Juan llama a Pablo”, etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.


LA CANASTA DE FRUTAS

Desarrollo: El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra “canasta”, todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.


EL NAUFRAGO

Desarrollo: El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.


BARBEROS

Desarrollo: Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc… lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada. Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.


JUEGO DE LAS TARJETAS

Materiales: una tarjeta de cartulina y un marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa y una tarjeta preparada a modo de ejemplo.
Desarrollo: El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen por cada letra del nombre un adjetivo que refleje una cualidad personal y la escriban al lado. Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.

Ejemplo:
A amable
N nerviosa
A alegre
Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Tras unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización.
A continuación cada niño debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de algunos de sus compañeros. Si se olvidan del nombre pueden intentar recordar algunos de los rasgos de la personalidad. El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que se recuerden las características de aquel niño que tenga el mismo color de ropa, dos letras en común con su nombre, etc.

Desarrollo: El primer día del taller o campamento, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, sus aficiones y alguna característica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los integrantes hayan escrito su nombre se colocan todos los papeles en una bolsa y se mezclan. Luego cada persona saca un papelito al azar, sin mostrarlo a nadie; el nombre que está escrito corresponde al que va a ser su “amigo secreto”.
Una vez que todos tengan claro quién les ha tocado, se explica que durante unos días debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que éste no nos reconozca. El sentido de esta comunicación es cuidarle, ser simpático y amable con él, hacer bromas, (siempre y cuando éstas no vayan a perjudicar a ninguna persona ), hacerle críticas constructivas , etc.
Esto conlleva el observar a nuestro amigo secreto, y todos los días comunicarnos con él, ( por lo menos una vez) , enviándole alguna carta o algún obsequio ( lo que la imaginación de cada cual le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje a dicho amigo, lo enviamos con otro compañero del taller, o lo colocamos en algún sitio especifico en el que sepamos que lo va a encontrar; nadie debe delatar de quién se trata.
Pasado ese tiempo, se descubren los amigos camuflados. Primero se intenta adivinar quién se cree que es y por qué, luego se comprueba si se ha acertado o no y el verdadero protagonista se presenta.

Evento de Eduación Cristiana como Lluvia en Tiempos de Sequia

Evento de Eduación Cristiana como Lluvia en Tiempos de Sequia

Presentación: EducaciónCristiana: Vida de la Iglesia
Por la Rev. Marissa I. Galván-Valle

Presentación: Educación Cristiana para Jóvenes
Por la Rev. Marissa I. Galván-Valle

Presentación: Educación Cristiana para la Transformación y el Crecimiento
Por el Dr. José Irrizary.

Presentación: La Niñez en la Escuela Bíblica
Por Desiré Sánchez Cardona

Presentación: tecno @guacero.Edu
Esta fue nuestra presentación sobre la tecnología y la educación cristiana.


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Salvando el Planeta en la Escuela Bíblica

Salvando el Planeta en la Escuela Bíblica


Como seres humanos somos parte de la Creación ordenada de Dios, creados y creadas a imagen y semejanza y en relación con el resto de la Naturaleza. Tenemos la responsabilidad de cuidar el mundo creado. Esto significa que se nos ha dicho que podemos “señorear en los peces del mar, en las aves de los cielos y en todas las bestias que se mueven sobre la tierra.”– Gen 1:28. El dominar (señoread) conlleva tanto el privilegio como la responsabilidad.

Es de nuestro interés el proveer de recursos que ayuden a explorar los derechos y las responsabilidades asociadas con el dominio de la Creación y ver cómo nuestras decisiones afecta todo lo que Dios nos ha dado.


Otros artículos:

Teología de la Liberación y Ecología en palabras de Leonardo Boff
Manualidades con material reciclado
Environmental Justice Ministry

Caring for God’s Earth
VOICES! A Reflection for Earth Day Huntington Presbytery
E nvironmental Justice – Worship Resources
San Francisco de Asis


A niños y adultos les gusta reír

A niños y adultos les gusta reír

A niños y adultos les gusta reír. La risa trae muchas bendiciones a la vida. ¿Lo duda?

#1 Estimula la circulación
#2 Estabiliza la presión arterial
#3 Provee oxigeno a la sangre
#4 Facilita la digestión
#5 Mejora la salud y combate enfermedades
#6 Ayuda al cuerpo a lidiar con el dolor crónico.

Si esto no parece suficiente podemos decir que la risa es también un ungüento espiritual. Reír nos ayuda a amar la vida y es un medio para demostrar y reflejar que disfrutamos de esta. Reír nos ayuda a reducir el estrés, la anciedad, las tensiones y la depresión, situaciones que a veces no podemos manejar. Además la risa bien intencionada suaviza las relaciones sociales del trabajo, el hogar y en lugares públicos.

Con tantas ventajas que nos trae la risa: ¿Porqué no enseñar a través de esta? Reír promueve un ambiente de comodidad, de delite y confianza. La mente se abre y sencibiliza ante aquello que captura su atención emocional. Es entonces el momento perfecto para aprender algo que transforme el carácter y la perspectiva de vida.

Otros artículos

El reir con sus hijos es importante
Reirse es muy saludable
VIDEO :: Risa contagiosa, risa sana

Aprendices Eternos :: Recursos Avanzados

Aprendices Eternos :: Recursos Avanzados

¡Somos aprendices eternos! Sabiendo que los cambios en las ciencias sociales, los nuevos descubrimientos y modelos de pensamientos nos mantienen en un constante cambio, les proveemos de recursos que puedan acompañarles en este proceso y enriquecer su labor ministerial.

En adelante le proveemos de una lista de distintos enlaces a revistas profecionales gratuitas sobre temas relacionados a: Bíblia, Teología, Filosofía, Sociología y otros. Los recomendamos muy en especial para pastores y pastoras, seminaristas, así como para laicos y laicas que quieres abundar en sus conocimientos en estas áreas.

Esperamos que les motive a continuar aprendiendo.


RELAT: Revista Electrónica Latino Americana

Revista latino americana con autores y autoras de nuestro contexto y de gran prestigio.

Teología y Vida
Revista teológica de la Pontificia Universidad Católica de Chile

Journal of Latin American Hermeneutics
Artículos en inglés sobre la hermenéutica latinoamericana del Instituto Universitario ISEDET.

The Master’s Seminary Journal
Revista con artículos en inglés sobre Biblia, Teología y de otros temas de interés para la pastoral.

Journal for Christian Theological Research
Artículos en inglés sobre teología.

Lectio Dificilior
Artículos en inglés sobre el análisis de las Escrituras desde la perspectiva de la mujer.

Woman and Theology
Artículos muy variados sobre la mujer en la historia de la teología y en la teología.
Contiene enlaces a otras páginas de interés

Journal of Biblical Studies
Estudios bíblicos variados en inglés.

Neotestamentica
Artículos sobre el Nuevo Testamento

JHS (Journal of Hebrew Scripture)
Artículos de profundidad exegética del Antiguo Testamento (Biblia Hebrea).

Jewish Studies an Internet Journal
Artículos de exégesis bíblicas sobre
Antiguo Testamento (Biblia Hebrea).

Biblica
Edición parcial de la revista Biblica (en inglés), un gran recurso para una profunda comprensión de la Biblia.

Journal of Religion & Society
Artículos interdisiplinarios para el estudio de la religión y la sociedad.

So Journers
Revista en línea sobre cristianismo, política y asuntos éticos.

First Things
Algunos artículos gratuitos sobre religión, cultura y sociedad.

The Online Journal for Philosophy of Religion
Artículos variados en inglés sobre filosofía y religión.

Quodlibet
Artículos sobre teología y filosofía en inglés.

John Hick
Artículos sobre diálogo inter religioso.

Juegos Dinámicos

Juegos Dinámicos


EL GATO Y EL RATON

Desarrollo: Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus encantos. Se entabla un diálogo entre “el gato” y “el ratón”.
Gato: “A que te agarro ratón”.
Ratón: “A que no gato ladrón”.
Los jugadores en círculo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, es el “ratón”; otro afuera, es el “gato”.
Los jugadores del círculo ayudan al “ratón” y molestan al “gato” levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no. No se puede romper el círculo.
Variaciones: Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos extendidos a los lados. El gato y el ratón deben correr por los “pasillos”, entre las filas. Los jugadores pueden defender al “ratón” cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado), de modo que los pasadizos se hagan “a lo largo” en lugar de “a lo ancho” del grupo de filas o columnas, cuando el director (a) dá la señal para el cambio de frente.

Variación: Puede haber más de un “gato” y un “ratón” al mismo tiempo.


ROBAR LA BOTELLA

Desarrollo:los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a otro (aproximadamente 5 metros entre las dos líneas de jugadores). Cada grupo se numera, comenzando por el de la izquierda de cada grupo, la botella se coloca en el centro del espacio entre los equipos, el director(a) llama un número. Los jugadores de cada lado que tengan ese número corren hacia el centro y tratan de “robar” la botella y correr de regreso a su fila. Si lo consigue, anota dos puntos. El otro trata de tocarlo antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para él. Si uno de los dos, toca la botella, aunque no la tome, puede ser tocado y perder su punto.
Implementos: Una botella, o un palo con un trapo atado, ete.


PELOTA VENENOSA

Desarrollo:Un equipo forma un círculo, el otro se agrupa adentro. Los de afuera lanzan la pelota tratando de tocar con ella a los de adentro. Estos deben evitar ser tocados. Cuando la pelota toca un jugador de adentro, éste sale del juego. Se juega en 2 tiempos de dos minutos; se cuenta un punto para el equipo de adentro por cada jugador que, a los 2 minutos, no haya sido golpeado; los de adentro no pueden salir. No se cuenta una pelota que haya tocado el suelo, o que golpee por encima de la cintura.
Implementos: Pelota de voleibol.
Variaciones: Jugar hasta que hayan sido eliminados todos los de adentro. Gana el equipo que resista más. Vale solamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo.


VOLTEAR LOS PALOS

Desarrollo: Se hacen dos equipos de 6 a 8 jugadores que se colocan en columnas, detrás de una línea de partida común, convenida de antemano. Los 5 palos (u 8) de cada equipo se colocan paradas a 3 metros de distancia, una de la otra y en una línea, de la partida hasta la llegada. A la señal, el primer jugador de cada equipo corre tumbando los palos o botellas que le corresponden; regresa y toca la mano del segundo que debe pararlas en su sitio (si una cae, debe volver a levantarla) y así sucesivamente.
Variaciones: Los 5, 6 y 8 palos de cada equipo están juntas, dentro de un pequeño círculo, en la línea de llegada.
Implementos: 5 palos o botellas por equipo (el número correspondiente).


APODERATE DE LA CUERDA

Desarrollo: Los jugadores alineados en ambos extremos del campo de juego. La cuerda en el suelo, en el centro del campo “a lo ancho”. A la señal, los jugadores corren a apoderarse de la cuerda y sigue uno de los jugadores de más arriba, hasta que todos pasen. El jugador que se -apodere de la cuerda debe tocar a su oponente. Luego regresa a su fila y el director del equipo la coloca nuevamente en el centro.
Variasiones: Se pueen usar otros objetos para luego hacer una reflexión sobre el objeto o sobre los sentimientos.


FUTBOL DE BOTELLAS

Desarrollo: Cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo “eses” entre las botellas; si una se cae, hay que detenerse y pararla. Al llegar a la línea de llegada se toma le pelota y se corre con ella en la mano para dársela al segundo jugador y así sucesivamente.
Implementos: 5 o 6 o botellas por equipo, una pelota para cada equipo. Los jugadores y las botellas como en el juego de voltear los palos.
Variaciones: Ida y vuelta haciendo las “eses”. Hay que tumbar las botellas (con la pelota) a la ida y pararlas a la vuelta, ete.


PAREJAS BIEN “APAREJADAS”

Desarrollo: Se forma un círculo estando por parejas atados de una de las manos. Una pareja corre igualmente atada de las manos, por fuera del círculo. Se ponen de acuerdo a quien va a tocar, y aquélla pareja con las manos entrelazadas que toquen, deberá correr por el lado contrario al que corre la primera pareja y deben llegar al espacio que dejaron; si nó lo logran, quedarán para hacer lo mismo que hizo la primera pareja: seguir tocando a las demás.


SIGUEME

Desarrollo: Los jugadores de pie forman un círculo, fuera del cual queda un jugador. Este es el director (a) del juego, quien camina alrededor del círculo y toca a varios jugadores, diciendo: “Sígueme”. Cuando ha tocado a 6 o 7 jugadores, salta, brinca, galopa fuera del círculo, después de un momento puede gritar:”A casa”, todos corren hacia sus lugares. El que llegue primero pasa a ser el nuevo director.


SUELA CON SUELA

Desarrollo: Un número impar de jugadores; se mueven por la cancha durante largo rato. Cuando el director (a) dá la señal, deben sentarse en el suelo poniendo los pies “suela contra suela” con otra persona (del otro sexo). Quien quede sin compañero (a) debe tratar de conseguir uno, si no, paga “penitencia”.
Variaciones: Van saliendo los perdedores (un hombre y una mujer cada vez).


BOMBARDEO

Desarrollo: Se forman dos equipos, cada uno en una mitad del campo. Cada equipo por separado va dando el turno a un jugador para que lance la bola y trata de tumbar los palos. Luego del lanzamiento, el jugador que estaba en turno debe recoger la pelota y dársela a su compañero, que tiene el próximo turno, (hasta que pasen todos o sean tumbadás todos los palos.
NOTA: Los equipos ponen las reglas del juego, posición de las clavas, distancia de lanzamiento, ete.
Implementos: Una o más pelotas de voleibol; 10 o 15 palos, (si se juega en tierra 10 o 15 botellas vacías) pero es algo peligroso. Variaciones: Retirar los palos volteadas y después de cierto tiempo contar las restantes. Declarar “perdida” o “fuera”, cuando se toca la pelota con otra parte del cuerpo que no sean las manos.
Implementos: tantas pelotas como equipos.


CARRERA DE BASQUETBOL

Desarrollo: Los jugadores se dividen en equipos y esos se colocan en columna o fila, detrás de la línea de partida que estará a unos 5 metros del tablero de básquetbol. Este juego se puede jugar de la siguiente manera: La pelota es pasada por sobre la cabeza de cada jugador, de adelante para atrás de la fila. El último la toma, corre hacia la cesta, lanza, y cuando logre encestar vuelve con la pelota hacia la fila, se coloca de primero y se repite la jugada hasta que todos lanzen al cesto o canasta.
Variaciones: igual que el anterior, pero cada jugador lanza una sola vez, se cuentan los puntos de cada equipo. Para principiantes: lo mismo que los anteriores, pero hasta que la pelota toque el arco de hierro. Igual que los anteriores, pero al correr, hacer “dribbling” como en basquetbol. Rebotando la pelota en el suelo con una sola mano. Combinar este juego con el “túnel”.


SALTAR EL PALO

Desarrollo: Los equipos en fila, detrás de la línea de partida. El primero tiene un palo (0.75 a 1 metro). A la señal, corre hacia la línea de llegada (10 a 15 metros), la toca con el palo y regresa. Al llegar a su columna, el jugador número 2 toma el otro extremo del palo y los 2 corren hacia el extremo de la fila, detrás de su grupo, llevando el palo cerca del suelo. Los jugadores de la columna deben saltar el palo. Al llegar al fin (al último jugador); el número 2, toma el palo, corre hacia la línea de llegada, y repite la jugada con el número 3 y así sucesivamente.
Implementos: Un palo de escoba por grupo.


CARRERA DEL MADERO

Indicaciones: Los jugadores como en el juego anterior. El primero corre hacia la línea de llegada, apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente apoyada en el extremo superior del palo y en esa posición, sin mover el palo, gira 7 veces alredor del mismo (con la frente apoyada en él). Corre de vuelta, le dá el palo al segundo y así sigue la carrera.


CARA A CARA

Desarrollo: Formación de los jugadores en círculo formando parejas, colocándose uno frente al otro. En el centro del círculo está un jugador solo, quien grita: “Cara a cara”: todos deben realizar esta acción. Luego dice: “De espaldas”: también deben todos hacerlo. De pronto puede gritar: “Todos a cambiar”. A este grito, todos los jugadores, incluyendo el del centro, buscan nueva pareja, quien quede sin ella, se coloca en el centro y le toca dar las órdenes. Este juego puede praclicarse con un grupo de cualquier número, pero debe ser impar.


LA PRUEBA DE LOS PITILLOS

Desarrollo:: Los jugadores se dividen en parejas (hombre y mujer). A todos se les entrega sendos pitillos o pajas o cañas, las que se utilizan en los refrescos. Se destaca la primera pareja. La mujer, aspirando fuertemente con el pitillo, paja o caña, trata de sostener un trocito de papel de se da del tamaño de un papelillo de fumar, que el director (a) de juego le ha puesto en el extremo del pitillo, paja o caña. Se le acerca entonces su compañero, coloca un pitillo contra el papel de la contrincante y trata, también por aspiración, de arrebatárselo. Se organiza entre ambos un duelo; éste termina cuando el papel se fija definitivamente en la paja o pitillo o caña, de uno de los jugadores. Sigue actuando del mismo modo la preja segunda y la tercera y así todas… Los vencedores de esta prueba se emparejan de nuevo y realizan una segunda ronda, hasta que quede un vencedor.


PELOTA ENVENENADA (VARIANTE DE LA VENENOSA)

Desarrollo: Un jugador toma la pelota. Los demás jugadores se distribuyen en el campo. Si golpea a un jugador con la pelota, ésta queda envenenada, el jugador pasa entonces a ayudarle a la persecución de los demás compañeros, al tocarlos a todos, termina el juego. Puede prolongarse por largo tiempo. El jugador debe pasar la bola a su (s) compañero (s) perseguidor (es).
Variantes: No se puede dar más de 3 pasos con la pelota sin botarla o tirarla al suelo o pasarla a un perseguidor. El que sale del campo, queda envenenado. El que no ha sido tocado, puede darle con el pie a la pelota o cogerla en el aire; si toca a un perseguidor sin moverse de ese sitio, obtiene doble vida y tendrá entonces que tocarlo dos veces.


BOLOS A CIEGAS

Desarrollo: Se colocan bolos o bolillos en la formación que se quiera. Desde lejos se intenta tumbarlos con una bola o con un cilindro de madera. Es interesante vendarle los ojos a quien va a jugar. Luego de dejarle ver la posición. Otros, luego de vendar al jugador, le hacen dar una vuelta, para despistarlo. Gana el que tumbe más boliches.


VARIANTE DE TRENES CIEGOS

Desarrollo: Los trenes están formados por jugadores en fila india, que se vendan bien los ojos y apoyan las manos en los hombros del que están adelante. Sólo el maquinista, que es el último de cada tren, no está vendado. Señala el sitio de la estación final y gana el tren que llegue primero. El maquinista dirige el tren presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene delante, con la mano, y éste transmite lo mismo a los demás. El juego es en silencio; si alguno habla, el tren debe volver al sitio de partida y comenzar de nuevo.


A CORRER MIENTRAS PASA LA BOLA

Desarrollo:  Se hacen 2 bandos y se forman en 2 ruedas concéntricas. Uno de los jugadores del círculo interno tiene una pelota. Cuando el director dá la señal comienza a pasar la bola, uno a uno, rápidamente. Al dar la señal el director, es decir cuando comienza a mover la pelota, uno de los del círculo exterior corre por fuera de la rueda; al terminar su vuelta sale otro corredor y así hasta que todos dan la vuelta. En ese momento se suspende el juego y se cambian los papales. Los de afuera vienen a la rueda a pasarse la pelota y los otros a correr. Ganará el equipo que ha sido capaz de dar más vueltas a la pelota en la rueda, mientras los otros corren.


CARRERA DEL ABANICO

Desarrollo: Los jugadores se colocarán, en fila, detrás de la línea de partida. A 5 metros se marca una línea de llegada. Cada equipo tiene una pelota y una raqueta. A la señal de iniciar, el primer jugador de cada equipo sopla la pelota abanicando, hasta que llegue a la segunda línea. No se puede tocar la pelota en ninguna forma. Al llegar a la línea final, toma la pelota y vuelve corriendo, la coloca en la línea de partida y da la raqueta al segundo corredor de su equipo, que repite la acción, hasta que todos uno por uno, han pasado la línea de salida. El equipo que lo haga primero es el ganador.
Variación: Dos libros formarán los postes del “gol” para cada grupo.
Implementos: En lugar de paleta o raqueta de ping pong, un abanico, cartón o periódico doblado, una pelotica de papel puede servir de pelota.


QUE NO SE CAIGA EL PALO

Desarrollo: Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1, 2, 3, etc. Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice. De repente grita un número y suelta el palo. El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de que caiga, si lo consigue, vuelve a su lugar, pero si alcanza a caer el palo al suelo, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su número. El que pierde 3 veces, debe pagar penitencia.


CINCHADA

Desarrollo:  Se traza una línea en el piso, perpendicular a la cuerda; se ata un pañuelo en el centro de la cuerda, quedando sobre la línea. Cada equipo toma la cuerda de su lado. A la señal, tiran. Al pasar cierto tiempo (30 segundos o más) la posición del pañuelo indica el ganador.


RELEVO DEL CANGURO (DOBLE CANGURO)

Desarrollo:  Se trata de guardar el equilibrio al correr con un obstáculo entre las piernas, más exactamente las rodillas. Se dividen el grupo de participantes en dos filas con igual número de jugadores. Estos harán un túnel con las piernas bien abiertas (como en el simple Canguro).

El jugador que encabeza la fila lanza la pelota por el túnel hasta el último jugador; éste la recoge, se la coloca entre las rodillas y trata de imitar el brinco del canguro; en esta forma, lo más rápido que sea posible, llega a la cabeza de la fila; él mismo vuelve a lanzar la pelota por el túnel, hasta llegar al último lugar, el jugador que está en ese sitio repite de nuevo los pasos anteriores y así todos los demás.

La otra fila de jugadores, debe estar haciendo lo mismo. El equipo perdedor, debe realizar un juego de “penitencia”.


CARRERA DEL MARQUES

Desarrollo: Los jugadores se distribuyen en parejas (hombres y mujeres). A la señal, un miembro de la primera pareja de cada equipo coloca dos papeles en el suelo y sobre ellos pasa la otra pareja. Esta debe hacer lo siguiente: la mujer levanta los pies y su compañero mover los papeles hacia adelante, hasta llegar a la línea señalada con anterioridad; allí se cambia de “rol”. Quien camina sobre papeles no puede tocar el suelo. Se debe tener a mano papeles extras para ir reponiendo los rotos.
Implementos: 2 hojas de papel por equipo (periódicos, etc.).
Variaciones: Los jugadores corren de a uno, saltando y adelantando sus propios papeles de periódico y sin pisar el suelo.


RELEVO DEL PAÑUELO

Desarrollo: Se hace un círculo, se numeran. Se da un pañuelo al número par y al impar; corren cada uno por su lado y cuando llegan a su sitio entregan el pañuelo par a los números pares y el pañuelo impar a los compañeros con números impares; gana quien termine primero, con los otros se realiza un juego de “penitencia”.
Implementos: Pañuelos, cuerda gruesa.


CARRERA DE LA SILLA

Desarrollo:  Los equipos, por parejas, se colocan en columna o fila detrás de la línea de partida. Cada pareja corre tomada de la mano; el hombre lleva una silla cerrada y al llegar a la línea de meta, señalada anteriormente, abre la silla; la dama se sienta, y se pone de pie; el hombre cierra la silla. Se toman de la mano y corren a la línea de partida. Le dan la silla a la segunda pareja y así sucesivamente hasta que todos hayan repetido las mismas acciones. Es necesario hacer todos los movimientos sin equivocarse. El equipo que termine de último, debe hacer un juego de lipenitencia”.
Implementos: 2 sillas plegables.


EL TUNEL DE RELEVO

Desarrollo: Los jugadores se dividen en equipos iguales, depende la cantidad de jugadores que haya. Se colocan detrás de la línea de partida con las piernas separadas; de esta forma se hace el “túnel”; a 10 o 20 metros de distancia, al frente se marca la línea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene una pelota. Dada la señal de comienzo el primer jugador empuja o lanza la pelota hacia atrás, la cual irá pasando por el “túnel”. El último la agarra y corre hasta la línea de llegada, regresa al primer puesto y lanza nuevamente la pelota por el “túnel”. Vence el equipo cuyo último jugador sea el primero en regresar a la cabeza del “túnel”.


EL CIENPIES

Desarrollo: Los integrantes de cada equipo se montan en un palo o cuerda, imitando los caballos. A la señal corren sin perder su posición, van hasta la línea de llegada y vuelven a la de partida, se toma el tiempo. Los últimos en llegar según el tiempo determinado, juegan nuevamente a “penitencias”.
Implementos: 1 palo largo o cuerda por cada equipo.


ESCONDER LA CORREA

Desarrollo: El jugador agarra una correa y los demás se retiran, mientras la esconde. Luego grita: “ya está” y regresan todos a buscarla. El dirigente del juego dice: “frío, frío”, cuando se alejan; “tibio, tibio” cuando se van acercando; “caliente, caliente” cuando están muy cerca; “se queman” cuando casi la agarran. Quien la encuentre, grita: “Fuego, fuego” y persigue a los demás jugadores con la correa hasta que ellos lleguen al sitio de seguridad o refugio, previstos con anterioridad. Quien encontrará la correa, la esconde para el juego siguiente.


MIENTRAS REBOTA LA PELOTA

Desarrollo: Los jugadores se hacen en círculo, a unos 2 metros de distancia uno del otro. Uno de ellos agarra una pelota y pasa al centro; la tira fuertemente contra el suelo, para que rebote alto y dice: “para fulano” (dice el nombre de uno de los jugadores). El jugador nombrado sale corriendo para evitar que el otro le dé un pelotazo y salir del juego. Si recoge bien la pelota, pasa al centro mientras el otro ocupa su lugar en la rueda. La tira nuevamente, bien fuerte y dice: “Para fulano”. quien quede sin eliminar, gana los aplauzos de los compañeros.


CARRERA CON TRES PIERNAS

Desarrollo: Cada grupo se forma con 3 jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la señal por el director del juego, todos los jugadores, en grupos de 3, corren así amarrados, la distancia que se ha fijado y regresa al sitio de donde salieron. Los que se quedan de último, juegan a “penitenicias”.
Implementos: Cuerdas para amarrarse las piernas.


RIÑA DE GALLOS

Desarrollo: Este juego es propio para varones o niñas pequeñas. Dos jugadores, con los brazos cruzados y saltan en un solo pié, deben tratar de empujar al otro con el hombro y hacerle pisar tierra, con el pié que deberá estar en el aire.


CARRERAS DIFICILES

Desarrollo: Se pueden hacer carreras de relevos con algunas dificultades como las siguientes: Con un vaso lleno de agua; si se cae una gota, debe llenarlo de nuevo. Correr en patasola o en pata de gallo o con una sola pierna. Los de tumo esperan sentados hasta que llegue el compañero y deben ponerse de pié sin apoyar las manos. En reverso, es decir corriendo hacia atrás; si se caen, deben comenzar de nuevo las carreras. Con escaleras: en el centro se coloca una escalera y cada uno debe tocar todos los barrotes. Con velas encendidas: si se apaga la vela, debe regresar a prenderla en el sitio de salida.
Implementos: Los necesarios para cada ocasión.


EL RECOGEDOR

Desarrollo:  Coléquese al grupo formando un círculo, de cara al centro de éste. Un jugador, situado en el centro, tiene una larga cuerda con una pelota atada a un extremo. Al darse la señal, se hace rodar la cuerda en torno al círculo, obhgando a los que lo forman a saltar sobre ella. El que es atrapado por la cuerda cambia de lugar con el jugador del centro. Puede hacerse el juego más difícil colocando a los participantes: 1) de espaldas al centro; 2) agachados.


BLANCO Y NEGRO

Desarrollo: Los jugadores divididos en dos equipos: el “blanco” y el “negro” (pueden varias los colores), observan detenidamente la forma de lanzar la tablilla al aire por el director del juego. La tabilla debe estar pintada a cada lado con los colores indicados. El lado que caiga hacia arriba determina que el equipo de ese color debe correr y hacer prisioneros (tocándolos) a los del otro color. Se marcarán refugios o zonas de seguridad donde los jugadores no puedan ser “tocados”. Se repite el juego hasta que un equipo sea el ganador; éste debe indicar al perdedor el juego de “penitencia” que le tocará hacer.
Implementos: La tabilla pintada diferente a cada lado, con el color indicado; de 0.15 x 0.05 cms.
Variación: Los prisioneros pasan a engrosar el equipo contrario.


DOS OBJETOS CIRCULANTES

Desarrollo: Se divide el grupo de jugadores en dos equipos, señalando bien quiénes son de uno y quiénes son de otro. Se hacen circular dos objetos (o balones) al mismo tiempo, pero en sentido inverso, pasando de mano en mano por todos los jugadores, los cuales deben formar un gran círculo. Cuando los objetos circulantes llegan al punto donde se unen los dos equipos, deben entrecruzarse. Un jugador debe recibir los dos objetos sin dejarlos caer, lanzarlos oportunamente en sentido inverso. Al equipo ganador se le dan puntos. El perdedor debe hacer un juego de “penitencia”.
Implementos: Dos objetos o balones; un pito para dar la señal.


VIGILAR EL VECINO

Desarrollo: Se trata de educar los reflejos. Los jugadores forman un círculo; cada uno debe estar en sus respectivas sillas, se dividen en dos equipos. El director (a) del juego, dirige o lanza la pelota a cualquiera de los participantes. Este la recibe rápidamente sin dejarla caer; los compañeros que están a su izquierda y derecha respectivamente, deben alzar la mano que está más cerca al jugador, sin equivocarse, enmarcando al que recibió la pelota, de tal manera que un jugador alza la mano derecha y el otro la izquierda. Los equipos deben variar de vez en cuando de sitio para fomentar el interés, evitar las rivalidades y la competencia malsana.
Implementos: Sillas, una pelota, un pito para dar la señal.


CORTAR LA MASA

Desarrollo: Se forma un círculo con los participantes, todos cogidos de las manos. El director (a) del juego, inicia cortando la unión de dos manos entrelazadas; desde ese momento, los jugadores que han sido desunidos, danzan rítmicamente pero con rapidez en sentido inverso por fuera del círculo; dan la vuelta al círculo y el jugador que llegue primero, grita: “torta de maíz, ya estoy aquí”. Este jugador romperá otras dos manos entrelazadas, en cualquier parte del círculo y éstos inician nuevamente la danza rítmica; y así sucesivamente.
Implementos: Un pito para indicar la ida de los jugadores.
Variación: La danza se puede hacer con música.


LAVARSE LA CARA

Desarrollo: Se trata de autodominio en los movimientos. Se divide el grupo en dos equipos formando cada uno una ronda o círculo cerrado. De cada equipo sale un jugador (los que encabezan la ronda). Estos deben hacer los ademanes de “lavarse la cara”, desde sus puestos respectivos, luego deben “secarse la cara” con una “toalla” imaginaria, haciendo los ademanes de “abrirla” y “cerrarla” y luego “entregarla” al compañero; después hacen el recorrido de la ronda con gran rapidez, regresan a sus puestos respectivos; así harán todos los jugadores. Se anotan puntos a los equipos dependiendo de la habilidad de cada jugador.


EL CANGURO SALTARIN

Desarrollo: Se deben formar dos equipos en igual número de participantes, tratando de hacer un túnel con las piernas bien abiertas de todos los jugadores, dejando una distancia adecuada. Los jugadores que encabezan las filas respectivas, deben lanzar los balones por encima de sus cabezas, pasando de mano en mano por cada jugador; deben evitar caer los balones porque ésto no deja avanzar el juego. El último jugador debe devolver la pelota por el túnel formado con las piernas de todos los jugadores; el primero agarra nuevamente la bola y sale con ella entre las piernas, hasta ocupar el último lugar; la fila corre un puesto adelante; así todos los jugadores.
Implementos: Dos pelotas (balones), un pito para dar la señal.


TRENES CIEGOS

Desarrollo: Se forman varias filas de 5 a 6 personas, de acuerdo al número de participantes; se vendan los ojos al primero de cada fila, con un pañuelo; el segundo debe colocar sus manos encima del primero y los restantes en la cintura; al dar la señal deben marchar hacia la meta señalada con anterioridad -sin correr- guardando el equilibrio ante los obstáculos que encuentren en el camino. Lo interesante es el diálogo que se sigue sobre la actitud de dejarse guiar por un ciego.


CARRERA DEL HUEVO POR EQUIPOS

Desarrollo: Se forman sub-grupos haciendo figuras: cuadros, líneas o filas, círculos, según lo convenido por todos. Se marcan líneas de partida y de llegada. El primer jugador de cada cuadro (o línea, fila o círculo), pone el huevo en la cuchara y sostiene la cuchara con la boca; corre o camina aceleradamente hasta la llegada y regresa a la línea de partida. El segundo de su equipo hace lo mismo. Durante el ejercicio no se debe tocar la cuchara ni el huevo; si ésta se cae, debe ponerse otra vez en la cuchara (el huevo debe ser duro), pero en esta forma se atrasa el juego. Lo importante es guardar el equilibrio.
Implementos: Una cuchara por jugador, un huevo duro, por equipo.


LA CONQUISTA DE LA BANDERA

Desarrollo: Se coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras, hojas secas, papeles, ramas, ete. Cerca a este lugar se deja un centinela, a quien se le vendan los ojos. Los demás jugadores se retiran a unos 20 metros, y al dar la orden el directora) del juego, se viene caminando muy sigilosamente, con los brazos extendidos horizontalmente, erguido el cuerpo, a conquistar la bandera. Cuando el centinela escucha un ruido, grita, o pita, y señala con el dedo el sitio donde se produjo el ruido; si allí hay un jugador, queda eliminado del juego. Con todos los eliminados se realiza un juego de “penitencia”.


EL ENCUENTRO

Desarrollo: Varios jugadores se sientan en círculo, pero un poco separados. Dos jugadores vecinos cogen cada uno un objeto. Otro jugador, sin ver, ordena que se comience el juego. Cada objeto pasa de mano en mano, pero en dirección opuesta. De repente se ordena que se devuelvan los objetos en dirección contraria (por medio de un silbo o una palmada). Se deja el juego cuando alguno queda con los dos objetos; se le obliga a penitencia o se elimina del juego. Se comienza de nuevo, tratando de llevar el ritmo con los brazos al circular los objetivos.


LA CARRERA DE GLOBOS

Desarrollo: Dos equipos en fila frente a frente. Cada jugador tiene un globo. A la señal del director, los dos primeros jugadores deben inflar los globos y luego sentarse en ellos basta reventarlos. Sólo cuando los ha reventado siguen los siguientes, realizando la misma operación. Gana la fila que primero termine.


ENCENDER LA VELA

Desarrollo: Se dividen los jugadores en parejas. Una persona debe tener la vela encendida y otra no. Cada pareja se coloca frente a frente, hincando sólo una rodilla en tierra y mantener la otra pierna suspendida en el aire. En esta posición los que tienen la vela apagada deben tratar de encenderla con la que tiene el compañero respectivo.


DESPERTO LA FIERA

Desarrollo:  Un jugador que es la “fiera”, se coloca en el centro y con la mano se tapa los ojos. A unos 10 metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. Los jugadores van bailando alrededor de la “fiera dormida”. De repente el director (a) del juego grita: “Despertó la fiera” y todos los jugadores corren a situarse detrás de una línea. Mientras la “fiera” los persigue. Si la “fiera” alcanza a alguno, éste será la “fiera” para el siguiente juego.


LUCHAS INDIAS

Desarrollo: Dos jugadores frente a frente, con los cuerpos bien cerca y los brazos tendidos a los lados, empujan con sus manos las de los contrarios hasta hacerles mover uno de los pies. Lo importante es guardar el equilibrio y resistir la tensión que hacen los compañeros.
Variaciones: Los jugadores se toman de las manos derechas (como saludando) y se paran con los pies derechos tocándose; los pies izquierdos apoyados bien atrás. Hay que obligar al otro a mover el pie izquierdo, tirando y empujando su mano derecha en todos los lados (o sea en todas las direcciones).


SALTOS

Desarrollo: Para el salto alto se colocan 2 soportes y una cuerda o una varita fina que se pueda caer al menor movimiento y que no vaya a causar daño a los jugadores. Poco a poco se puede levantar la marca, por las muescas que tienen los soportes y donde puede anotarse la altura desde el suelo. Para el salto largo debe pintarse una raya que cada jugador debe pisar. Si pisa atrás de la raya en el momento del salto, perderá unos centímetros, si pisa delante de la raya, el salto no es válido; comete una falta. Cada jugador tiene derecho a 3 saltos y se medirá el salto mejor realizado. Para esto es necesario medir muy bien los pasos de la distancia, correr muchísimo e impulsarse fuerte. Pero también se puede saltar a pie junto, sin impulso. El salto triple es parecido al salto largo; sobre la línea marcada se impulsa con una pierna y cae sobre el mismo pie; dá el segundo salto, con la otra y el tercero con las dos a la vez. Son 3 saltos sucesivos, en serie, sin demora.


EL SOMBRERITO

Desarrollo: Se colocan frente a frente los jugadores, divididos en 2 equipos a unos 10 metros de distancia. Se numeran los jugadores y deben quedar uno frente a otro. El director dice un número y los correspondientes de cada equipo salen a coger un sombrero colocado en el centro, sobre el suelo. Los jugadores deben llevar el sombrero arrastrándolo, con un palo, hasta pasar una línea que se ha trazado en el suelo para su propio equipo. SóIo se puede mover el sombrero arrastrado; debe cuidarse de que el compañero no le toque ninguna parte de su cuerpo. Si llegare a suceder, debe soltar el sombrero inmediatamente. Gana puntos el equipo cuyos jugadores hayan cumplido todas las reglas del juego. Cada vez se llama a diversos números, hasta que todos pasan a recoger el sombrero.
NOTA: El jugador que tiene el sombrero puede tocar a su rival. Al llegar a la línea demarcada donde debe arrastrar el sombrero lo devuelve al centro y salen otros dos jugadores.


AMARILLO, AZUL Y ROJO

Desarrollo: En este juego intervienen únicamente dos jugadores, que deben colocarse frente a frente bien sea sentados o permaneciendo en pie. Para iniciar el juego, colocan las manos sobre sus respectivas piernas, al mismo tiempo que dicen: “amarillo”; levantan luego las manos a la altura del pecho, pero con las palmas mirando al contender, y dicen: “azul”; luego juntan las palmas de la mano derecha, produciendo un poco de ruido, al tiempo que dicen “rojo”. Vuelven las manos a la primera posición para continuar en la misma forma, pero esta segunda vez ya chocan las palmas de la mano izquierda. El juego se va acelerando cada vez más, y hasta que uno de los contendores se equivoque, ya sea de color nombrado o en la palma chocada, tras de lo cual pasa a continuar el juego otra pareja. Puede ser realizado este juego por varias parejas simultánea­mente, o hacer “barra” a una sola pareja, cosa que a veces hace poner un tanto nerviosos a los jugadores, predisponiéndolos a equivocarse.


¡PISA LA SOMBRA!

Desarrollo:  Este juego solamente se puede realizar cuando hace sol. Se elige un niño, dentro del grupo, el cual tratará de pisar la sombra de alguno de sus compañeros. Aquel que se la deje pisar, sale para alcanzar la sombra de otro de sus compañeros y así sucesivamente continúa el juego por unos cinco minutos.

 

Conciencia Ecológica

Conciencia Ecológica

 

Este juego les señala la repercusión que tienen estas interrelaciones para el buen funcionamiento de los seres vivos, y cómo si se perjudica a uno puede tener dañar a los otros. Esto puede trabajarse con las siguientes variantes:

Objetivos:

  • Observar qué ocurre cuando un elemento natural del ecosistema recibe un abuso o maltrato (uno suelta el hilo) con el consiguiente desequilibrio ecológico que desencadena. El moderador puede aprovechar para explicar el concepto debiodiversidad, de adaptación de unos elementos a otros (algunos tendrán que estirarse más para suplir al que ha soltado el hilo) y de cómo la Naturaleza es dinámica.
  • Otra opción es que cada participante hable en boca del elemento natural que eligió, y los demás respondan como seres humanos que abren el diálogo del hombre con el medio ambiente.
  • Trabajar con ecosistemas específicos, por ejemplo un río.

MANCHA TÓXICA

an style=”font-size: x-small;”>Desarrollo: Se elige un área natural que haya sido dañada por los hombres a lo largo de la historia, por ejemplo el mar. A partir de ahí, un chico es la mancha tóxica de petróleo y los restantes son los peces.
A medida que el que hace de petróleo va tocando a los peces (con barro o arcilla), cada pez empieza a infectar en cadena a todos aquellos que de igual forma le tocan o con los que interacciona (van manchándose unos a otros). Progresivamente, la mancha va aumentando su tamaño y el mar se va quedando sin peces.
Esta dinámica les ayuda a comprender lo que sucede cuando se derrama petróleo en un ecosistema marino. El moderador puede invitar al debate posterior reflexionando sobre la contaminación, la repercusión en cadena de las sustancias nocivas y el impacto ambiental en los diferentes estratos, incluyendo los ocasionados al ser humano.


5 GOTAS DE AGUA.

Desarrollo: Los integrantes forman grupos de 5, donde cada uno de ellos será una gota de agua que se separa del resto en lo alto de una montaña. Cada gota tendrá una experiencia diferente que compartirá con las demás cuando se encuentren en el mar: un destino diferente que reflejará el buen uso o el abuso que se hace del agua. Por ejemplo, una visitará hogares donde no la valoran (grifos abiertos innecesariamente), otra se sentirá sola e impotente ante la sequía en los terrenos agrícolas, otra vivirá asfixiada en las aguas subterráneas contaminadas, etc.

Objetivo: Se persigue es enseñar el significado del “uso sostenible del agua” durante su ciclo, abriendo después el coloquio con temas como: ciclo hidrológico, uso energético del agua, uso agrícola, uso doméstico, sus impactos, gestión sostenible de una cuenca hidrológica, etc.


TALA DE ÁRBOLES

Desarrollo: Se crea un escenario común que es el bosque. Un participante es el guarda forestal y tres más serán los leñadores. El resto de los chicos serán árboles. Los leñadores tendrán 1 minuto para tocar (“talar”) a los árboles. Si los tocan, los árboles se quedarán tirados en el suelo. Al mismo tiempo el guardabosques podrá ir salvando a los árboles caídos (“irá sembrando nuevos árboles en el lugar de los talados”). Los árboles no podrán levantarse en un solo movimiento, sino que primero se sentarán, luego se pondrán de rodillas y finalmente se levantarán para seguir jugando, ya que el proceso de crecimiento es lento y progresivo. Mientras se levantan los nuevos árboles (”crecen”), los leñadores podrán volver a talarlos. Al terminar el primer minuto de juego, se contarán cuantos árboles fueron talados y se los anotará en un gráfico con dos coordenadas: cantidad de guardas forestales versus árboles caídos al minuto. En el segundo minuto de juego se agregará otro guarda que cumplirá la misma función que el anterior, y así hasta 5 o 6 minutos.

Objetivo: El fin es que tomen conciencia de la relevancia que tienen las distintas poblaciones de árboles en la Naturaleza. Para ello, pueden reflexionar sobre: ¿qué ocurre con una población de árboles cuando sufren la tala indiscriminada?, ¿cómo se sentían cuando les talaban apenas se habían levantado (brotado, crecido)?, ¿bastaban unos pocos guardabosques para poder defenderlos?, ¿qué pasaba cuando eran más personas sembrando árboles que talándolos (cuarto minuto)?, ¿qué le pasa al suelo (desertificación)?, ¿cómo se ven afectados los otros organismos que viven en el bosque?


RESCATE DE ANIMALES

Objetivos: Que los participantes descubran todo el daño que hacen los vertidos tóxicos en contacto con el agua.

Desarrollo: En el campamento se han quedado animales perdidos atrapados por los vertidos del barco, están malheridos y debemos encontrarlos para poder curarlos. ¿Cómo los encontraremos? Los vertidos que se han vertido tienen unos efectos secundarios, los animales han adquirido unas actitudes nuevas: pueden hacer destellos de luz, o ruidos diferentes a los que habitualmente hacen.

Juegos Cooperativos

Juegos Cooperativos


ORDENADOS EN LA PARED

Desarrollo: Se ordenen en línea recta junto a la pared, en función de distintos criterios que irá mencionando el moderador: edad, fecha de nacimiento, altura, lugar que ocupan en clase apellidos, etc. La dificultad estriba en hacerlo en la mayor brevedad posible y sin que ninguno de ellos hable, no obstante pueden servirse del lenguaje no verbal (gestos, sonidos).
Objetivo: se debe conseguir entre todos, evitando que sólo sea uno el que organice todo el juego. Al final puede comprobarse si la colocación es correcta, cuáles han sido los problemas y si algunos han intentado imponer su criterio autoritariamente.


LA CÁMARA DE FOTOS

Desarrollo: Se distribuyen por parejas, en las que uno de ellos será la cámara viva que fotografiará con sus ojos en 5 segundos (después tiene que apartar la vista) distintas escenas de su alrededor. Posteriormente tendrá que explicar a su compañero lo que ha visto y retenido en su memoria visual para que éste lo dibuje en un folio.


LAS FIGURAS

Desarrollo: Todos los participantes se sitúan en un solo círculo con las manos enlazadas y los ojos cerrados. Tienen que ir formando diferentes figuras (cuadrado, triángulo, estrella, zig-zag, etc.) entre todos. Para ello, podrán comunicar sus posiciones y ayudarse del tacto y el oído, pero no podrán hacer uso de la vista.
Objetivo: En este juego escuchar las opiniones de todos es más que relevante si se quiere obtener la figura global.


LA PIÑA

Desarrollo: Todos los integrantes se colocan formando una especie de nudo gigante, excepto uno que será el encargado de deshacerlo. El jugador que salga de la “piña” ayuda también a deshacer el nudo. Objetivo: Esta actividad pone a prueba la fuerza física y el sentimiento de cohesión grupal.


EL CIEGO Y EL LAZARILLO:

Desarrollo: Emparejados, uno haciendo de “ciego” y otro de “lazarillo” comienzan a deambular por el aula o las distintas estancias. El “lazarillo” guía al “ciego” al principio con la mano, después puede pasar a hacerlo con la voz. Luego se lleva al “ciego” a un lugar tranquilo para que palpe su entorno y escuche todos los sonidos. El paso siguiente sería cambiar los papeles. Lo recomendable es llevarlo a cabo en un parque o en el campo.


EL CARRUSEL

Desarrollo: Se crean grupos de ocho personas, que se cogen de la mano para hacer un círculo lo más grande posible, numerándose con el “uno” y el “dos”, alternativamente. Los que tienen el número uno se sientan en el suelo con las piernas estiradas, en círculo y dan la mano a los que están de pie, es decir los “doses”. Estos últimos en pie tienen que elevar y comenzar a girar a los unos. Posteriormente se cambian las posiciones.
Evaluación: Es importante observar si han colaborado los participantes entre ellos, o han sido pasivos, si les ha resultado muy difícil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc.


ARCILLA

Desarrollo: Los jugadores se agrupan en tríos para trabajar en una secuencia de escenas. El primero tiene que expresar a través del lenguaje del cuerpo lo que ha leído en una tarjeta (un animal, un oficio, un deporte, etc.) para que el segundo lo adivine. Una vez que el segundo lo acierte, tiene que moldear como si fuera un escultor al tercero que hará de arcilla, haciéndole adquirir la postura que el primer jugador expresaba corporalmente. En esta actividad son eslabones de una misma cadena, y el trabajo de cada uno depende del que haya hecho el compañero anterior.


MURAL COOPERATIVO

Desarrollo: Para este ejercicio se necesita papel continuo y ceras de diferentes colores, además de poder realizarse en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
Se coloca el papel continuo en una superficie lisa, los integrantes del grupo con música de fondo, deben de pintar trazados de diversos colores sin levantar la cera del papel, según sus preferencias e inspiración. Cuando se termina de colorear, se observa la obra común realizada y se procede a recortar en tantos trozos como jugadores haya. Luego se mezclan dichos fragmentos, y empieza la carrera para volver a colocarlos tal y como estaban al principio para recomponer el mural grupal del inicio.
En esta dinámica es interesante valorar el proceso y el resultado: quiénes lideran el grupo, las personas que se inhiben o abstienen (indica problemas en el grupo), si el trabajo es cooperativo o individualista, etc.



JUEGO DE LAS 7 MARAVILLAS

Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado: creatividad y cooperación
Materiales: Papel con una lista de las 7 maravillas
Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de diez como máximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, otorgando puntos según la creatividad mostrada por cada grupo.
Otra variante de este ejercicio es solicitar cosas disparatadas para fomentar la originalidad y la asociación de ideas de los más pequeños, como una muestra de un rayo de sol, una bolsa llena de alegría, etc. Si estos juegos os hubiesen sabido a poco, pasamos a detallaros algunas web especializadas en esta área que pueden ser de vuestro interés a la hora de ser creativos en el trabajo con escolares, en un campamento urbano o de verano:


ORDEN EN EL BANCO 

Definición: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho.
Objetivos: Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.
Participantes: Grupo, clase,. a partir de 6 años.
Materiales: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cm. 
Reglas: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.
Desarrollo: El facilitador /a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez están todos /as colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura.
Evaluación: Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad.


AZUCAR

Definición: Se trata integrar a personas más jóvenes o poco hábiles en deportes de cancha compartida (fútbol, baloncesto, balonmano…).
Objetivos: Favorecer la participación de todos aunque su nivel sea heterogéneo. Permitir la presencia de la ambigüedad en el horizonte competitivo. Iniciación deportiva. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 6 años. Normalmente la persona azúcar es algún /a hermano /a menor, persona discapacitada, o novato a deportivo.
Reglas: No se debe acosar ni recriminar ninguna acción deportiva al “azúcar”.
Todas sus acciones son válidas pero sin intención competitiva, como son las acciones fortuitas del balón con los árbitros o postes.
Desarrollo: El participante de menor nivel deportivo o “azúcar” juega sin pertenecer a ningún equipo y se le anima siempre, aunque se evita que monopolice el balón. 

Evaluación: ¿Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ? ¿ Un menor nivel de destreza excluye o la exclusión provoca esa falta de destreza ? ¿Cómo has percibido la ambigüedad del azúcar? Cuando demuestre habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser “azúcar”. 


SALVARSE POR PAREJAS 

Definición: Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogiéndote de la mano de alguien o mediante carrera. 
Objetivos: Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la carrera. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 6 años.
Reglas: Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendrá la razón el cazador.
Desarrollo: El profesor /a elige o sortea al cazador /a. Una vez están todos /as preparadas comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y él en presa. 
Variante: Sobre formas de salvarse 
Evaluación: Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperación, cómo se ha sentido el apoyo del grupo,… 


CAZAR CON EL BALÓN 

Definición: Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa.
Objetivos: Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la acción de lanzar y esquivar. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 8 años. 
Materiales: Un balón blando o deshinchado. 
Reglas: Si te dan con el balón te sientas ósea estas cazado. Para salvarte debes recoger algún rebote y después puedes pasarlo a otro compañero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el balón. Si no nos han cazado solo podemos coger el balón después de algún bote en caso contrario estaremos cazados. 
Desarrollo: El profesor /a lanza el balón al aire y comienza el juego. 
Variantes: Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estén sentados, pueden cazarte si se te cae el balón al interceptarlo. Al recuperar un balón los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.
Evaluación
: Abordar la forma paradójica de cazador o salvador. 


RIO DE PIRAÑAS 

Definición: Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo. 
Objetivos: Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 5 años. El número de participantes por grupo dependiente del espacio y material. 
Desarrollo: Hay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un “camino” que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (búsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los demás.
Evaluación: ¿Qué materiales han sido más adecuados?: 
¿Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino? 
Notas: El material será retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el río limpio. Limitar el número de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente. 
Materiales: Espacio: indiferente en su composición (arena, sala,…) Material: todo aquel que pueda ser fácilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.


¡SIGUE LA HISTORIA! 

Definición: Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los demás, de forma consecutiva, la continúan.
Objetivos: Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes. 
Reglas: Debe hacerse lo más rápido posible.  El orden de intervención es secuencial. DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuenten su parte de la historia. 
Notas: Cada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior. MATERIALES Útiles para escribir. 


SILLAS COOPERATIVAS 

Definición: Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del número de sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estén. 
Objetivos: Mejorar la cooperación entre todos los participantes. 
Participantes: Menos de 30 
Reglas: En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compañerismo y la cooperación. Es importante estar atentos a la música. 
Desarrollo: El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su silla. El que dirige el juego   tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Después se quita una silla y se continúa el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que dar vuelta hasta que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan. 
Evaluación: Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminada, porque si no pierden todos. 


FORMAR PALABRAS 

Definición: Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el /a monitor /a asignará, de manera que los subgrupos formen la palabra. 
Objetivos: Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espíritu de colaboración. 
Participantes: La edad de los participantes debe ser superior a diez años. El número de participantes es indiferente. 
Reglas: Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboración es lo más importante, ya que sin ella la realización de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana sería imposible de realizarlas. 
Desarrollo: Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo número de miembros. La palabra que e /a monitor /a asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la formación de las letras se pondrán “manos a la obra” y tendrán que representar dichas letras tumbadas en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada. 
Evaluación: Se realizará a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes
Notas: Si sabemos de antemano el número de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la repartición de letras, sino, habrá que improvisar. 


TODOS ENCIMA DEL BANCO O COLCHONETA

Definición: Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy estrecho en relación con el grupo que debe subir, como por ejemplo: un banco sueco. 
Objetivos: Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 6 años. 
Materiales: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as. 
Reglas: Nadie puede bajarse del banco. 
Desarrollo: El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor número posible de alumnos /as. 
Evaluación: Valorar las estrategias para subir el mayor número posible, la cooperación, 
Variantes: Subir encima de una colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor número posible de alumnos /as, mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de su cintura. Se puede tener en cuenta la proporción entre los que sujetan y los que suben. Otra variante seria colocando la o las colchonetas quitamiedos apoyadas en el suelo de forma vertical. Se puede ayudar con una silla para subir a su parte superior. En este caso es recomendable colocar más colchonetas en el suelo para cuando se derrumbe como medida de seguridad.


COHETES E INTERCEPTORES DEFINICIÓN

Definición: Se divide en dos equipos a los niños, a un equipo se le da el nombre de cohetes y al otro el de interceptores, se coloca la caja en el suelo y los cohetes tendrán que poner las pelotas dentro de ella, los interceptores tratarán de que los cohetes no lo logren. El dirigente da el tiempo para esta actividad, cuando ese tiempo se termine los equipos cambian, pasando a ser los cohetes, interceptores y los interceptores, cohetes, buen juego de desfogue. 
Participantes: Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los cuatro años. 
Materiales: Pelotas de hule o espuma, caja de cartón o plástico
Desarrollo: Se inicia el juego eligiendo a suerte los dos grupos, otorgándoles algún color para identificar, se inicia el juego y el instructor dirá el momento de cambiar. 


SUBMARINO 

Definición: Todos los niños se vendan los ojos, bueno primero se forman 2 ó 3 equipos y luego se vendan los ojos, el dirigente comenzará a silbar y a moverse despacio (NOTA: no vale correr, ni caminar muy rápido), los niños tendrán que seguir el sonido del silbato y tratar de agarrar al dirigente, gana el equipo que lo haga primero, es un buen juego de destreza. 
Participantes: Juego colectivo, Número sin determinar, Pueden participar niños a partir de los cuatro años. 
Materiales: SILBATO PARTIDA: 
Desarrollo: Se inicia el juego cuando el silbato suena, el primer niño que logre atrapar al niño del silbato gana, y pasa a tener el silbato se reanuda el juego. 


EL SALTO DE RANA

Definición: Se hacen varios equipos, de preferencia de 5 personas cada uno, pero entre más grande sea el equipo, más interesante se pone. Todos se ponen de cuclillas y se agarran de los hombros (por equipos se hace esto), al silbatazo empiezan a brincar como ranas, el chiste del juego es que lleguen a la meta que el dirigente puso sin caerse, es un buen juego de coordinación y trabajo en equipo. 
Participantes: Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los cinco años. 
Desarrollo: Se inicia el juego eligiendo a suerte los equipos, el grupo que llega primero a la meta sin caer es el ganador. 


PANZAS MOJADAS 

Materiales: Globos con agua (muchos) 
Definición: Consiste en formar círculos de 5 a 6 personas y tratar de reventar el globo con la panza. que está al centro, este estará con agua 
Materiales:
 Se requieren globos por grupo participante.(mínimo 5) 
Reglas: Se inicia, cuando todos los grupos están listos y los globos ubicados en el centro de cada grupo. 
Desarrollo: Se forman todos en círculo, se sientan y se les da un número del 1 al 5, no importa que se repitan, al centro del circulo se pone un globo con agua, el dirigente entonces dice un número del 1 al 5, los que tengan ese número se levantan y salen corriendo en la dirección de las manecillas del reloj, cuando vuelvan a llegar a su lugar en lugar de sentarse se lanzan hacia el centro del círculo y tienen que reventar el globo con la panza. Excelente juego para que los niños se diviertan al igual que los dirigentes.
Como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, hojas de distintos árboles, elementos líquidos, pelos de diferentes personas, etc. La lista la hace cada monitor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser de diez a veinte minutos, terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir.


CONSTRUIR UNA MÁQUINA

Definición: Se trata de construir una máquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone: “vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella”. Se escoge la máquina a crear: lavadora, túnel de lavado, máquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario…
Desarrollo: Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina. Cuando todos se hayan colocado, se hace el test de funcionamiento.


AYUDA A TUS AMIGOS

Desarrollo: Cada participante dispone de una bolsita que coloca sobre su cabeza y debe mantener en equilibrio; todos se desplazan por el espacio de juego, ensayando los movimientos que se les ocurran… si la bolsita se cae, queda “congelado”, otro niño entonces, debe recoger la bolsita ayudando a su amigo a “descongelarse” y seguir jugando; por supuesto, cuando se agacha para levantar una bolsita, trata de que no se caiga la suya, de lo contrario, también queda “congelado”…


FÚTBOL CIEGO

Desarrollo: Los participantes se dividen en dos equipos de 8 a 12 integrantes, que jugarán en parejas, tomados de la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de fútbol con pelota de trapo, sin golero. Los goles pueden ser conquistados sólo por un jugador con los ojos tapados, dependiendo para ello, de la comunicación que pueda establecer con su compañero. Los equipos pueden integrarse con parejas mixtas, alternándose en el rol de ojos tapados


CONQUISTA DEL CÍRCULO 

Desarrollo: Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro del círculo. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.