Juegos Cooperativos

Juegos Cooperativos


ORDENADOS EN LA PARED

Desarrollo: Se ordenen en línea recta junto a la pared, en función de distintos criterios que irá mencionando el moderador: edad, fecha de nacimiento, altura, lugar que ocupan en clase apellidos, etc. La dificultad estriba en hacerlo en la mayor brevedad posible y sin que ninguno de ellos hable, no obstante pueden servirse del lenguaje no verbal (gestos, sonidos).
Objetivo: se debe conseguir entre todos, evitando que sólo sea uno el que organice todo el juego. Al final puede comprobarse si la colocación es correcta, cuáles han sido los problemas y si algunos han intentado imponer su criterio autoritariamente.


LA CÁMARA DE FOTOS

Desarrollo: Se distribuyen por parejas, en las que uno de ellos será la cámara viva que fotografiará con sus ojos en 5 segundos (después tiene que apartar la vista) distintas escenas de su alrededor. Posteriormente tendrá que explicar a su compañero lo que ha visto y retenido en su memoria visual para que éste lo dibuje en un folio.


LAS FIGURAS

Desarrollo: Todos los participantes se sitúan en un solo círculo con las manos enlazadas y los ojos cerrados. Tienen que ir formando diferentes figuras (cuadrado, triángulo, estrella, zig-zag, etc.) entre todos. Para ello, podrán comunicar sus posiciones y ayudarse del tacto y el oído, pero no podrán hacer uso de la vista.
Objetivo: En este juego escuchar las opiniones de todos es más que relevante si se quiere obtener la figura global.


LA PIÑA

Desarrollo: Todos los integrantes se colocan formando una especie de nudo gigante, excepto uno que será el encargado de deshacerlo. El jugador que salga de la “piña” ayuda también a deshacer el nudo. Objetivo: Esta actividad pone a prueba la fuerza física y el sentimiento de cohesión grupal.


EL CIEGO Y EL LAZARILLO:

Desarrollo: Emparejados, uno haciendo de “ciego” y otro de “lazarillo” comienzan a deambular por el aula o las distintas estancias. El “lazarillo” guía al “ciego” al principio con la mano, después puede pasar a hacerlo con la voz. Luego se lleva al “ciego” a un lugar tranquilo para que palpe su entorno y escuche todos los sonidos. El paso siguiente sería cambiar los papeles. Lo recomendable es llevarlo a cabo en un parque o en el campo.


EL CARRUSEL

Desarrollo: Se crean grupos de ocho personas, que se cogen de la mano para hacer un círculo lo más grande posible, numerándose con el “uno” y el “dos”, alternativamente. Los que tienen el número uno se sientan en el suelo con las piernas estiradas, en círculo y dan la mano a los que están de pie, es decir los “doses”. Estos últimos en pie tienen que elevar y comenzar a girar a los unos. Posteriormente se cambian las posiciones.
Evaluación: Es importante observar si han colaborado los participantes entre ellos, o han sido pasivos, si les ha resultado muy difícil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc.


ARCILLA

Desarrollo: Los jugadores se agrupan en tríos para trabajar en una secuencia de escenas. El primero tiene que expresar a través del lenguaje del cuerpo lo que ha leído en una tarjeta (un animal, un oficio, un deporte, etc.) para que el segundo lo adivine. Una vez que el segundo lo acierte, tiene que moldear como si fuera un escultor al tercero que hará de arcilla, haciéndole adquirir la postura que el primer jugador expresaba corporalmente. En esta actividad son eslabones de una misma cadena, y el trabajo de cada uno depende del que haya hecho el compañero anterior.


MURAL COOPERATIVO

Desarrollo: Para este ejercicio se necesita papel continuo y ceras de diferentes colores, además de poder realizarse en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
Se coloca el papel continuo en una superficie lisa, los integrantes del grupo con música de fondo, deben de pintar trazados de diversos colores sin levantar la cera del papel, según sus preferencias e inspiración. Cuando se termina de colorear, se observa la obra común realizada y se procede a recortar en tantos trozos como jugadores haya. Luego se mezclan dichos fragmentos, y empieza la carrera para volver a colocarlos tal y como estaban al principio para recomponer el mural grupal del inicio.
En esta dinámica es interesante valorar el proceso y el resultado: quiénes lideran el grupo, las personas que se inhiben o abstienen (indica problemas en el grupo), si el trabajo es cooperativo o individualista, etc.



JUEGO DE LAS 7 MARAVILLAS

Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado: creatividad y cooperación
Materiales: Papel con una lista de las 7 maravillas
Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de diez como máximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, otorgando puntos según la creatividad mostrada por cada grupo.
Otra variante de este ejercicio es solicitar cosas disparatadas para fomentar la originalidad y la asociación de ideas de los más pequeños, como una muestra de un rayo de sol, una bolsa llena de alegría, etc. Si estos juegos os hubiesen sabido a poco, pasamos a detallaros algunas web especializadas en esta área que pueden ser de vuestro interés a la hora de ser creativos en el trabajo con escolares, en un campamento urbano o de verano:


ORDEN EN EL BANCO 

Definición: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho.
Objetivos: Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.
Participantes: Grupo, clase,. a partir de 6 años.
Materiales: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cm. 
Reglas: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.
Desarrollo: El facilitador /a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez están todos /as colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura.
Evaluación: Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad.


AZUCAR

Definición: Se trata integrar a personas más jóvenes o poco hábiles en deportes de cancha compartida (fútbol, baloncesto, balonmano…).
Objetivos: Favorecer la participación de todos aunque su nivel sea heterogéneo. Permitir la presencia de la ambigüedad en el horizonte competitivo. Iniciación deportiva. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 6 años. Normalmente la persona azúcar es algún /a hermano /a menor, persona discapacitada, o novato a deportivo.
Reglas: No se debe acosar ni recriminar ninguna acción deportiva al “azúcar”.
Todas sus acciones son válidas pero sin intención competitiva, como son las acciones fortuitas del balón con los árbitros o postes.
Desarrollo: El participante de menor nivel deportivo o “azúcar” juega sin pertenecer a ningún equipo y se le anima siempre, aunque se evita que monopolice el balón. 

Evaluación: ¿Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ? ¿ Un menor nivel de destreza excluye o la exclusión provoca esa falta de destreza ? ¿Cómo has percibido la ambigüedad del azúcar? Cuando demuestre habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser “azúcar”. 


SALVARSE POR PAREJAS 

Definición: Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogiéndote de la mano de alguien o mediante carrera. 
Objetivos: Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la carrera. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 6 años.
Reglas: Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendrá la razón el cazador.
Desarrollo: El profesor /a elige o sortea al cazador /a. Una vez están todos /as preparadas comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y él en presa. 
Variante: Sobre formas de salvarse 
Evaluación: Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperación, cómo se ha sentido el apoyo del grupo,… 


CAZAR CON EL BALÓN 

Definición: Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa.
Objetivos: Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la acción de lanzar y esquivar. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 8 años. 
Materiales: Un balón blando o deshinchado. 
Reglas: Si te dan con el balón te sientas ósea estas cazado. Para salvarte debes recoger algún rebote y después puedes pasarlo a otro compañero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el balón. Si no nos han cazado solo podemos coger el balón después de algún bote en caso contrario estaremos cazados. 
Desarrollo: El profesor /a lanza el balón al aire y comienza el juego. 
Variantes: Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estén sentados, pueden cazarte si se te cae el balón al interceptarlo. Al recuperar un balón los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.
Evaluación
: Abordar la forma paradójica de cazador o salvador. 


RIO DE PIRAÑAS 

Definición: Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo. 
Objetivos: Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 5 años. El número de participantes por grupo dependiente del espacio y material. 
Desarrollo: Hay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un “camino” que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (búsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los demás.
Evaluación: ¿Qué materiales han sido más adecuados?: 
¿Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino? 
Notas: El material será retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el río limpio. Limitar el número de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente. 
Materiales: Espacio: indiferente en su composición (arena, sala,…) Material: todo aquel que pueda ser fácilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.


¡SIGUE LA HISTORIA! 

Definición: Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los demás, de forma consecutiva, la continúan.
Objetivos: Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes. 
Reglas: Debe hacerse lo más rápido posible.  El orden de intervención es secuencial. DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuenten su parte de la historia. 
Notas: Cada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior. MATERIALES Útiles para escribir. 


SILLAS COOPERATIVAS 

Definición: Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del número de sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estén. 
Objetivos: Mejorar la cooperación entre todos los participantes. 
Participantes: Menos de 30 
Reglas: En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compañerismo y la cooperación. Es importante estar atentos a la música. 
Desarrollo: El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su silla. El que dirige el juego   tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Después se quita una silla y se continúa el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que dar vuelta hasta que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan. 
Evaluación: Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminada, porque si no pierden todos. 


FORMAR PALABRAS 

Definición: Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el /a monitor /a asignará, de manera que los subgrupos formen la palabra. 
Objetivos: Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espíritu de colaboración. 
Participantes: La edad de los participantes debe ser superior a diez años. El número de participantes es indiferente. 
Reglas: Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboración es lo más importante, ya que sin ella la realización de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana sería imposible de realizarlas. 
Desarrollo: Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo número de miembros. La palabra que e /a monitor /a asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la formación de las letras se pondrán “manos a la obra” y tendrán que representar dichas letras tumbadas en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada. 
Evaluación: Se realizará a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes
Notas: Si sabemos de antemano el número de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la repartición de letras, sino, habrá que improvisar. 


TODOS ENCIMA DEL BANCO O COLCHONETA

Definición: Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy estrecho en relación con el grupo que debe subir, como por ejemplo: un banco sueco. 
Objetivos: Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 6 años. 
Materiales: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as. 
Reglas: Nadie puede bajarse del banco. 
Desarrollo: El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor número posible de alumnos /as. 
Evaluación: Valorar las estrategias para subir el mayor número posible, la cooperación, 
Variantes: Subir encima de una colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor número posible de alumnos /as, mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de su cintura. Se puede tener en cuenta la proporción entre los que sujetan y los que suben. Otra variante seria colocando la o las colchonetas quitamiedos apoyadas en el suelo de forma vertical. Se puede ayudar con una silla para subir a su parte superior. En este caso es recomendable colocar más colchonetas en el suelo para cuando se derrumbe como medida de seguridad.


COHETES E INTERCEPTORES DEFINICIÓN

Definición: Se divide en dos equipos a los niños, a un equipo se le da el nombre de cohetes y al otro el de interceptores, se coloca la caja en el suelo y los cohetes tendrán que poner las pelotas dentro de ella, los interceptores tratarán de que los cohetes no lo logren. El dirigente da el tiempo para esta actividad, cuando ese tiempo se termine los equipos cambian, pasando a ser los cohetes, interceptores y los interceptores, cohetes, buen juego de desfogue. 
Participantes: Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los cuatro años. 
Materiales: Pelotas de hule o espuma, caja de cartón o plástico
Desarrollo: Se inicia el juego eligiendo a suerte los dos grupos, otorgándoles algún color para identificar, se inicia el juego y el instructor dirá el momento de cambiar. 


SUBMARINO 

Definición: Todos los niños se vendan los ojos, bueno primero se forman 2 ó 3 equipos y luego se vendan los ojos, el dirigente comenzará a silbar y a moverse despacio (NOTA: no vale correr, ni caminar muy rápido), los niños tendrán que seguir el sonido del silbato y tratar de agarrar al dirigente, gana el equipo que lo haga primero, es un buen juego de destreza. 
Participantes: Juego colectivo, Número sin determinar, Pueden participar niños a partir de los cuatro años. 
Materiales: SILBATO PARTIDA: 
Desarrollo: Se inicia el juego cuando el silbato suena, el primer niño que logre atrapar al niño del silbato gana, y pasa a tener el silbato se reanuda el juego. 


EL SALTO DE RANA

Definición: Se hacen varios equipos, de preferencia de 5 personas cada uno, pero entre más grande sea el equipo, más interesante se pone. Todos se ponen de cuclillas y se agarran de los hombros (por equipos se hace esto), al silbatazo empiezan a brincar como ranas, el chiste del juego es que lleguen a la meta que el dirigente puso sin caerse, es un buen juego de coordinación y trabajo en equipo. 
Participantes: Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los cinco años. 
Desarrollo: Se inicia el juego eligiendo a suerte los equipos, el grupo que llega primero a la meta sin caer es el ganador. 


PANZAS MOJADAS 

Materiales: Globos con agua (muchos) 
Definición: Consiste en formar círculos de 5 a 6 personas y tratar de reventar el globo con la panza. que está al centro, este estará con agua 
Materiales:
 Se requieren globos por grupo participante.(mínimo 5) 
Reglas: Se inicia, cuando todos los grupos están listos y los globos ubicados en el centro de cada grupo. 
Desarrollo: Se forman todos en círculo, se sientan y se les da un número del 1 al 5, no importa que se repitan, al centro del circulo se pone un globo con agua, el dirigente entonces dice un número del 1 al 5, los que tengan ese número se levantan y salen corriendo en la dirección de las manecillas del reloj, cuando vuelvan a llegar a su lugar en lugar de sentarse se lanzan hacia el centro del círculo y tienen que reventar el globo con la panza. Excelente juego para que los niños se diviertan al igual que los dirigentes.
Como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, hojas de distintos árboles, elementos líquidos, pelos de diferentes personas, etc. La lista la hace cada monitor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser de diez a veinte minutos, terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir.


CONSTRUIR UNA MÁQUINA

Definición: Se trata de construir una máquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone: “vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella”. Se escoge la máquina a crear: lavadora, túnel de lavado, máquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario…
Desarrollo: Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina. Cuando todos se hayan colocado, se hace el test de funcionamiento.


AYUDA A TUS AMIGOS

Desarrollo: Cada participante dispone de una bolsita que coloca sobre su cabeza y debe mantener en equilibrio; todos se desplazan por el espacio de juego, ensayando los movimientos que se les ocurran… si la bolsita se cae, queda “congelado”, otro niño entonces, debe recoger la bolsita ayudando a su amigo a “descongelarse” y seguir jugando; por supuesto, cuando se agacha para levantar una bolsita, trata de que no se caiga la suya, de lo contrario, también queda “congelado”…


FÚTBOL CIEGO

Desarrollo: Los participantes se dividen en dos equipos de 8 a 12 integrantes, que jugarán en parejas, tomados de la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de fútbol con pelota de trapo, sin golero. Los goles pueden ser conquistados sólo por un jugador con los ojos tapados, dependiendo para ello, de la comunicación que pueda establecer con su compañero. Los equipos pueden integrarse con parejas mixtas, alternándose en el rol de ojos tapados


CONQUISTA DEL CÍRCULO 

Desarrollo: Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro del círculo. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.

 

 

 

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