Solución de Conflictos

Solución de Conflictos



¿CÓMO ESTOY?

Definición: Observación del compañero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posición que adopta.
Objetivos: Mejora de la percepción espacial. Promover la comunicación táctil.
Participantes: Grupo, clase a partir de 6 años.
Materiales: vendas para los que hacen de ciegos.
Reglas: el/ la ciego /a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compañero /a estatua.
Desarrollo: Por tríos un ciego /a, una estatua y la otra evalúa. El ciego /a, palpando, debe colocarse en la misma posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y corrige sí es preciso. Puede ser una postura exacta, una simétrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotación de papeles.
Evaluación: Durante: la que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego /a y estatua. Al final: dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?
Notas: Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del /a observador /a.


POLICÍAS Y CONTRABANDISTAS

Definición: Los policías tratan de conseguir que pasen al fondo el menor número de contrabandistas. Objetivos favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de estrategias comunes. Participantes grupo, clase,… A partir de 8 años.
Reglas: Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de cualquier campo deportivo. Los policías van por parejas cogidos de la mano y solo caza uno. Solo con tocar ya están atrapados.
Desarrollo: Debe quedar c laro cuál es la línea de fondo. Una vez colocados el profesor /a comienza el juego.
Variante: Los policías solo pueden cazar a uno.
Variante: Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados.
Variante: El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido
Evaluación: se trata el grado de comunicación y la existencia de los objetivos comunes de los bandos.


LAS CUATRO ESQUINAS

Definición: Los que están en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre.
Objetivos: Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reacción. Participantes pequeños grupos,… A partir de 6 años.
Materiales: Cuatros esquinas o marcas que las simulen como árboles, rayas…
Reglas: cada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los demás. Desarrollo comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro
Variante: El número de esquinas puede cambiarse según los jugadores existentes.
Variante: El que está en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina.
Evaluación: Se trata el grado de comunicación gestual como la mirada o la voz entre los que están en las esquinas indicando la complicidad en los cambios.


CUENTO ANIMALIA

Definición: Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad.
Objetivos: Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales. Fomentar la participación. Promover las relaciones en grupo. Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las actividades realizadas en grupo.
Participantes: Ésta dinámica está destinada para alumnos de 5-6 años. Grupo-aula.
Materiales: La dinámica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idóneo.
Reglas: Respetar el turno de los grupos y mantener un orden.
Desarrollo: El tutor o tutora dividirá la clase en pequeños grupos ( de cinco niños /as ). El profesor contará una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que serán el mismo número que grupos haya, los niños /as que tengan asignado dicho animal emitirán el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente también puede ser narrada por los propios alumnos, integrándose el maestro en uno de los grupos.
Evaluación: ¿Se han sentido los niños motivados? ¿Han participado activamente? ¿Se han divertido con la dinámica? ¿Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado?.


GRAN FIESTA

Definición: Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en común.
Objetivos: Potenciar la relación entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los demás. Desarrollar la capacidad de representación. Desarrollar la creatividad e imaginación. Pasarlo bien.
Participantes: El número de participantes rondará entre las 20-25 personas. Esta actividad se podrá realizar con niños a partir de 12 años.
Materiales: Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una por persona .además también se emplearán cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lápices de colores (rotuladores, lápices de madera, ceras, etc.).
Reglas: El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo deberán aportar su opinión, es decir, todos deberán de participar.
Desarrollo: Se hará un círculo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta, así el rey realizará la fiesta que más le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino.
Evaluación: El /la responsable de la actividad irá observando cómo los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.
Notas: Con los más mayores, en la puesta en común se discutirá los diferentes estereotipos en los que han sido divididos y él por qué de sus representaciones.


PONER LA COLA AL BURRO

Definición: Consiste en dibujar un burro y con los ojos vendados intentar colocarle al animal la cola en su sitio, con ayuda de los compañeros, que le indicarán. Gana el equipo que más se haya aproximado.
Objetivos: Proporcionar diversión a los jugadores. Orientación en el espacio, él solo, o a través de las consignas dadas por su equipo. La habilidad manual es importante en el hecho de pegar o clavar con los ojos cerrados.
Participantes: Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los 4 años, aunque los participantes en el diseño y construcción deben tener 8 o más años material se requiere que, en el espacio donde se desarrolla el juego haya una pizarra o tablero laminado con corcho. Si se va a jugar sobre corcho necesitamos papel para diseñar el burro. Ya se juegue sobre pizarra o corcho, se confeccionará una cola de papel, en cuyo extremo se colocará cinta adhesiva o algún material que permita su sujeción al dibujo.
Reglas: No se debe de mirar al burro, los ojos tienen que estar vendados. Cada equipo indicará a su compañero para colocar la cola bien, pero solamente con la voz.. No es válido que los del equipo contrario les indiquen.
Desarrollo: Se inicia el juego eligiendo a suertes un participante que, con los ojos vendados, debe colocar la cola al burro tras haberle dado varias vueltas sobre sí mismo para desorientarle. Los participantes estarán divididos en dos grupos o equipos, y, mientras uno coloca la cola, el resto del equipo le orienta indicando: arriba, a la izquierda, a la derecha, etc… Gana el equipo que menos tiempo tarda en colocar correctamente la cola al burro.
Evaluación: Teniendo en cuenta si cumple los principales objetivos propuestos al comienzo. Ver si se han cumplido las consignas de partida. Observar estas cualidades en los niños: Socialización. Desarrollo del lenguaje. Relación entre adultos y niños. Actuación en un espacio cerrado o al aire libre.
Notas: El juego se puede llevar a cabo por varios equipos, no tiene porque ser sólo dos. Se puede cambiar de animal y así les enseñamos a los niños varios, también podemos cambiar las partes de éste.


VAMOS A VENDER

Definición: Todos los participantes se sientan formando un círculo. Un compañero empieza cogiendo al compañero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compañeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su función, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización.
Objetivos: Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresión verbal y corporal ante un público que son los propios compañeros.
Participantes: A partir de 6-8 años y un número indefinido
Reglas: Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender.
Desarrollo: los alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compañero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, así como su fantástico precio y sus facilidades de pago.
Evaluación: Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros.

Notas podemos marcar un producto específico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa…


LA BARAJA DE LOS CUENTOS

Definición: Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a través de las ilustraciones o palabras que aparezcan en las cartas
Objetivos: La participación en grupo. La escucha. La adquisición de vocabulario. La creatividad e imaginación. Preparar a niños y niñas para la vida social
Participantes: A partir de los 5 años y un mínimo de 5 participantes.
Reglas: los participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso de la sesión por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo.
Desarrollo: Se formará un grupo y se echará a suertes quien sale. Se repartirán un mínimo de 2 cartas y el máximo dependerá del número de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a usando las referencias de los anteriores y sus cartas. Terminará el cuento el que tenga la última carta evaluación; si se ha respetado el turno de juego; si ha habido una secuenciación espacio-temporal; Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algún conflicto ya sea de tipo cognitivo o de tipo afectivo; Si han sabido dotar el juego de una secuenciación espacio-temporal.
Evaluación: Se realizará durante el juego y a través de la observación directa.


EL ORDEN DE LAS EDADES

Definición: Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar
Objetivos: El conocimiento de los miembros de un grupo. La expresión corporal. La cooperación de grupo.
Participantes: de 6 a 25 participantes, a partir de 6 años.
Duración: 10 minutos.
Reglas: No hablar durante el juego.
Desarrollo: Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente
Evaluación: Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros


INTERFERENCIAS

Objetivo: Valorar las dificultades de la comunicación si no se hace en unas condiciones adecuadas.
Desarrollo: Se redactarán, antes de empezar la dinámica por parte del educador, cuatro frases que luego tendrán que ser trasmitidas por los participantes en la técnica. Se forman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje, otro/a que lo recoge escribiéndolo, otro/a que hará de repetidor del mensaje y otros/as harán interferencias a la comunicación de otros equipos. En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera: El emisor subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el receptor también subido/a en una silla. A mitad de camino entre ambos está el repetidor que intentará ayudar a los dos anteriores en la transmisión del mensaje. El resto de participantes que harán de interferencia se colocarán en fila entre el emisor y el receptor de los equipos contrarios, manteniéndose en el medio el repetidor que no pueden moverse de su sitio. Las interferencias se harán dando voces y moviendo las manos de tal forma que eviten que el equipo contrario transmita el mensaje de forma adecuada. Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado que debe tener más o menos la misma dificultad y luego se leen los mensajes para ver si se ha transmitido adecuadamente. Se establecerá un pequeño debate sobre las dificultades que han tenido al transmitir los mensajes.


PASEO EN LA JUNGLA

Definición: Consiste en decidir la posición y el orden para atravesar una jungla imaginaria.
Objetivos: Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la toma de decisiones.
Desarrollo: Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión.
Evaluación: ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la variante?


GRAN FIEST A

Introducción: Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una por persona, además también se emplearán cartulinas o papel, diferentes lápices de colores (rotuladores, lápices de madera, ceras, etc.).
Definición: Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en común.
Objetivo: Potenciar la relación entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los demás. Desarrollar la capacidad de representación. Desarrollar la creatividad e imaginación.
Reglas: El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo deberán aportar su opinión, es decir, todos deberán de participar.
Desarrollo: Se hará un círculo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla. Esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta, así el rey realizará la fiesta que más le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino.
Evaluación: El/la responsable de la actividad irá observando cómo los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen


JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTO TELARAÑA

Definición: Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una “telaraña” sin tocarla.
Objetivos: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo
Participantes: grupo, clase,… A partir de 12 años.
Materiales: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles,… Entre los que se pueda construir la telaraña.
Reglas: Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos lados (árboles, postes,…) De unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños, los más grandes por encima de un metro.
Desarrollo: el grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los últimos.
Evaluación: ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?


ROBAR LA BANDERA

Definición: Se divide el grupo en policías y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al campo propio con la oposición de los policías.
Objetivos: desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar.
Participantes: grupo, clase,… A partir de 6 años.
Materiales: Algo que simule una bandera, por ejemplo una palo fijado con un paño.. Consignas de partida los ladrones tienen un inmune que además puede cazar a policías. Los cazados se colocan con los brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.
Desarrollo: El juego empieza con la creación de dos grupos antagonistas (policías y ladrones) y la elección del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policías. El juego termina cuando: Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones. Cuando un ladrón es cazado con la bandera. En el último caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante. Si un ladrón deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.
Evaluación: ¿Cómo se organizo el grupo? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?
Variante: Grupo muy numeroso.
Variante: Más de un inmune.
Variante: Dos banderas.
Variante: se salva de diferentes formas

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