Conocer sus Nombres

Conocer sus Nombres

 TELARAÑA

Consiste en auto presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las / los participantes del grupo.
Desarrollo: Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del ovillo de lana y lanzara el resto del ovillo a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el ovillo, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del ovillo y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del ovillo.


ME PICA

Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: “Soy Juan y me pica la boca”. A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba. Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente. Hay que hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo también con gestos.

Desarrollo: Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.


TIERRA

Desarrollo: 1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano. 2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es el nombre del que tiene el balón, a la vez que el grupo deberá rodear a la persona que posea el balón. 3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá que castigar al grupo de alguna manera: Andar en círculo, sentarse en el suelo, andar en círculo a cuatro patas… y decirle al grupo cual es su nombre. 4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo en el centro.
Variantes: Para niños de tres a seis años se aconseja realizar la actividad tal y como está. Para niños de seis a 14 años, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de enseñanza media se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el balón, además de su nombre.


QUIEN CALLA PAGA

Consiste en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participante antes de que te toquen para prender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo. Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de iniciar el juego todos deben decir previamente el dato en cuestión.
Desarrollo: 6 participantes en círculo y uno en el centro. El animador /a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y así sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro.
Variantes: El nombre con el que le gusta que la llamen, su lugar de procedencia, algunos gustos, algunos deseos.


EL BINGO DE PRESENTACION

Desarrollo: El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.


LA PELOTA PREGUNTONA

Desarrollo: El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.


LA PALABRA CLAVE

Desarrollo: Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atríbuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.


PEDRO LLAMA A PABLO

Desarrollo: El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: “Pedro llama a María”, María responde “Maria llama a Juan”, Juan dice “Juan llama a Pablo”, etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.


LA CANASTA DE FRUTAS

Desarrollo: El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra “canasta”, todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.


EL NAUFRAGO

Desarrollo: El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.


BARBEROS

Desarrollo: Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc… lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada. Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.


JUEGO DE LAS TARJETAS

Materiales: una tarjeta de cartulina y un marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa y una tarjeta preparada a modo de ejemplo.
Desarrollo: El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen por cada letra del nombre un adjetivo que refleje una cualidad personal y la escriban al lado. Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.

Ejemplo:
A amable
N nerviosa
A alegre
Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Tras unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización.
A continuación cada niño debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de algunos de sus compañeros. Si se olvidan del nombre pueden intentar recordar algunos de los rasgos de la personalidad. El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que se recuerden las características de aquel niño que tenga el mismo color de ropa, dos letras en común con su nombre, etc.

Desarrollo: El primer día del taller o campamento, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, sus aficiones y alguna característica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los integrantes hayan escrito su nombre se colocan todos los papeles en una bolsa y se mezclan. Luego cada persona saca un papelito al azar, sin mostrarlo a nadie; el nombre que está escrito corresponde al que va a ser su “amigo secreto”.
Una vez que todos tengan claro quién les ha tocado, se explica que durante unos días debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que éste no nos reconozca. El sentido de esta comunicación es cuidarle, ser simpático y amable con él, hacer bromas, (siempre y cuando éstas no vayan a perjudicar a ninguna persona ), hacerle críticas constructivas , etc.
Esto conlleva el observar a nuestro amigo secreto, y todos los días comunicarnos con él, ( por lo menos una vez) , enviándole alguna carta o algún obsequio ( lo que la imaginación de cada cual le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje a dicho amigo, lo enviamos con otro compañero del taller, o lo colocamos en algún sitio especifico en el que sepamos que lo va a encontrar; nadie debe delatar de quién se trata.
Pasado ese tiempo, se descubren los amigos camuflados. Primero se intenta adivinar quién se cree que es y por qué, luego se comprueba si se ha acertado o no y el verdadero protagonista se presenta.

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