Category Archives: Dinámicas para el Desarrollo Emocional

Esta sección contiene distinatas actividades, dinámicas, juegos y manualidades para el muy importante desarrollo de la inteligencia emosional; tanto en su perspectiva interpersonal como intra personal.

Desarrollo de Valores

Desarrollo de Valores

Desarrollo: Se hacen las preguntas para reflexionar. Luego de hacer la pregunta: ¿Piensa en qué situación de de tu vecindario te está molestando? ¿Piensa en qué situación de de tu trabajo (escuela) te está molestando? ¿Piensa en qué  te está  molestando en tu hogar? ¿Piensa en qué cosa de de ti mismo/a te está molestando? Estas preguntas se pueden contestar en un papel o hacer dibujos que las representen. Luego de reflexionar se pasan los lentes para compartirlos. Se invita a que cada uno reflexione en lo que ve de acuerdo a los lentes que tienen.
Evaluación: Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas. Lea Gálatas 5:21-23

Amor::
Por amor de Sión no callaré, y por amor de Jerusalén no descansaré, hasta que salga como resplandor su justicia, y su salvación se encienda como una antorcha. — Isaías 62:1 Jeremías 31:3
Jehová se manifestó a mí hace ya mucho tiempo, diciendo: Con amor eterno te he amado; por tanto, te prolongué mi misericordia.
  

Bondad::
Por lo cual asimismo oramos siempre por vosotros, para que nuestro Dios os tenga por dignos de su llamamiento, y cumpla todo propósito de bondad y toda obra de fe con su poder, para que el nombre de nuestro Señor Jesucristo sea glorificado en vosotros, y vosotros en él, por la gracia de nuestro Dios y del Señor Jesucristo. –2 Tesalonicenses 1:11-12

Fidelidad::
Pero fiel es el Señor, que os afirmará y guardará del mal. —
2 Tesalonicenses 3:3 Y su señor le dijo: Bien, buen siervo y fiel; sobre poco has sido fiel, sobre mucho te pondré; entra en el gozo de tu señor. — Mateo 25:21 

Servicio::

De manera que, teniendo diferentes dones, según la gracia que nos es dada, si el de profecía, úsese conforme a la medida de la fe; o si de servicio, en servir; o el que enseña, en la enseñanza; el que exhorta, en la exhortación; el que reparte, con liberalidad; el que preside, con solicitud; el que hace misericordia, con alegría. — Romanos 12:6-8

Intercesión ::
Exhorto ante todo, a que se hagan rogativas, oraciones, peticiones y acciones de gracias, por todos los hombres; por los reyes y por todos los que están en eminencia, para que vivamos quieta y reposadamente en toda piedad y honestidad. Porque esto es bueno y agradable delante de Dios nuestro Salvador — 1 Timoteo 2:1-3 

Misericordia ::
Condujiste en tu misericordia a este pueblo que redimiste;  Lo llevaste con tu poder a tu santa morada. — Éxodo 15:13
Porque largura de días y años de vida Y paz te aumentarán. Nunca se aparten de ti la misericordia y la verdad; Átalas a tu cuello, Escríbelas en la tabla de tu corazón; Y hallarás gracia y buena opinión Ante los ojos de Dios y de los hombres Proverbios 3:2-4  

Esperanza::

La vida te será más clara que el mediodía;  Aunque oscureciere, será como la mañana. Tendrás confianza, porque hay esperanza;  Mirarás alrededor, y dormirás seguro. Te acostarás, y no habrá quien te espante;  Y muchos suplicarán tu favor. — Job 11:17-19

Mas el fruto del Espíritu es amor, gozo, paz, paciencia, benignidad, bondad,fe, mansedumbre, templanza; contra tales cosas no hay ley. Gálatas 5:21-23

Juegos Cooperativos

Juegos Cooperativos


ORDENADOS EN LA PARED

Desarrollo: Se ordenen en línea recta junto a la pared, en función de distintos criterios que irá mencionando el moderador: edad, fecha de nacimiento, altura, lugar que ocupan en clase apellidos, etc. La dificultad estriba en hacerlo en la mayor brevedad posible y sin que ninguno de ellos hable, no obstante pueden servirse del lenguaje no verbal (gestos, sonidos).
Objetivo: se debe conseguir entre todos, evitando que sólo sea uno el que organice todo el juego. Al final puede comprobarse si la colocación es correcta, cuáles han sido los problemas y si algunos han intentado imponer su criterio autoritariamente.


LA CÁMARA DE FOTOS

Desarrollo: Se distribuyen por parejas, en las que uno de ellos será la cámara viva que fotografiará con sus ojos en 5 segundos (después tiene que apartar la vista) distintas escenas de su alrededor. Posteriormente tendrá que explicar a su compañero lo que ha visto y retenido en su memoria visual para que éste lo dibuje en un folio.


LAS FIGURAS

Desarrollo: Todos los participantes se sitúan en un solo círculo con las manos enlazadas y los ojos cerrados. Tienen que ir formando diferentes figuras (cuadrado, triángulo, estrella, zig-zag, etc.) entre todos. Para ello, podrán comunicar sus posiciones y ayudarse del tacto y el oído, pero no podrán hacer uso de la vista.
Objetivo: En este juego escuchar las opiniones de todos es más que relevante si se quiere obtener la figura global.


LA PIÑA

Desarrollo: Todos los integrantes se colocan formando una especie de nudo gigante, excepto uno que será el encargado de deshacerlo. El jugador que salga de la “piña” ayuda también a deshacer el nudo. Objetivo: Esta actividad pone a prueba la fuerza física y el sentimiento de cohesión grupal.


EL CIEGO Y EL LAZARILLO:

Desarrollo: Emparejados, uno haciendo de “ciego” y otro de “lazarillo” comienzan a deambular por el aula o las distintas estancias. El “lazarillo” guía al “ciego” al principio con la mano, después puede pasar a hacerlo con la voz. Luego se lleva al “ciego” a un lugar tranquilo para que palpe su entorno y escuche todos los sonidos. El paso siguiente sería cambiar los papeles. Lo recomendable es llevarlo a cabo en un parque o en el campo.


EL CARRUSEL

Desarrollo: Se crean grupos de ocho personas, que se cogen de la mano para hacer un círculo lo más grande posible, numerándose con el “uno” y el “dos”, alternativamente. Los que tienen el número uno se sientan en el suelo con las piernas estiradas, en círculo y dan la mano a los que están de pie, es decir los “doses”. Estos últimos en pie tienen que elevar y comenzar a girar a los unos. Posteriormente se cambian las posiciones.
Evaluación: Es importante observar si han colaborado los participantes entre ellos, o han sido pasivos, si les ha resultado muy difícil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc.


ARCILLA

Desarrollo: Los jugadores se agrupan en tríos para trabajar en una secuencia de escenas. El primero tiene que expresar a través del lenguaje del cuerpo lo que ha leído en una tarjeta (un animal, un oficio, un deporte, etc.) para que el segundo lo adivine. Una vez que el segundo lo acierte, tiene que moldear como si fuera un escultor al tercero que hará de arcilla, haciéndole adquirir la postura que el primer jugador expresaba corporalmente. En esta actividad son eslabones de una misma cadena, y el trabajo de cada uno depende del que haya hecho el compañero anterior.


MURAL COOPERATIVO

Desarrollo: Para este ejercicio se necesita papel continuo y ceras de diferentes colores, además de poder realizarse en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
Se coloca el papel continuo en una superficie lisa, los integrantes del grupo con música de fondo, deben de pintar trazados de diversos colores sin levantar la cera del papel, según sus preferencias e inspiración. Cuando se termina de colorear, se observa la obra común realizada y se procede a recortar en tantos trozos como jugadores haya. Luego se mezclan dichos fragmentos, y empieza la carrera para volver a colocarlos tal y como estaban al principio para recomponer el mural grupal del inicio.
En esta dinámica es interesante valorar el proceso y el resultado: quiénes lideran el grupo, las personas que se inhiben o abstienen (indica problemas en el grupo), si el trabajo es cooperativo o individualista, etc.



JUEGO DE LAS 7 MARAVILLAS

Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado: creatividad y cooperación
Materiales: Papel con una lista de las 7 maravillas
Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de diez como máximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, otorgando puntos según la creatividad mostrada por cada grupo.
Otra variante de este ejercicio es solicitar cosas disparatadas para fomentar la originalidad y la asociación de ideas de los más pequeños, como una muestra de un rayo de sol, una bolsa llena de alegría, etc. Si estos juegos os hubiesen sabido a poco, pasamos a detallaros algunas web especializadas en esta área que pueden ser de vuestro interés a la hora de ser creativos en el trabajo con escolares, en un campamento urbano o de verano:


ORDEN EN EL BANCO 

Definición: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho.
Objetivos: Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.
Participantes: Grupo, clase,. a partir de 6 años.
Materiales: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cm. 
Reglas: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.
Desarrollo: El facilitador /a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez están todos /as colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura.
Evaluación: Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad.


AZUCAR

Definición: Se trata integrar a personas más jóvenes o poco hábiles en deportes de cancha compartida (fútbol, baloncesto, balonmano…).
Objetivos: Favorecer la participación de todos aunque su nivel sea heterogéneo. Permitir la presencia de la ambigüedad en el horizonte competitivo. Iniciación deportiva. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 6 años. Normalmente la persona azúcar es algún /a hermano /a menor, persona discapacitada, o novato a deportivo.
Reglas: No se debe acosar ni recriminar ninguna acción deportiva al “azúcar”.
Todas sus acciones son válidas pero sin intención competitiva, como son las acciones fortuitas del balón con los árbitros o postes.
Desarrollo: El participante de menor nivel deportivo o “azúcar” juega sin pertenecer a ningún equipo y se le anima siempre, aunque se evita que monopolice el balón. 

Evaluación: ¿Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ? ¿ Un menor nivel de destreza excluye o la exclusión provoca esa falta de destreza ? ¿Cómo has percibido la ambigüedad del azúcar? Cuando demuestre habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser “azúcar”. 


SALVARSE POR PAREJAS 

Definición: Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogiéndote de la mano de alguien o mediante carrera. 
Objetivos: Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la carrera. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 6 años.
Reglas: Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendrá la razón el cazador.
Desarrollo: El profesor /a elige o sortea al cazador /a. Una vez están todos /as preparadas comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y él en presa. 
Variante: Sobre formas de salvarse 
Evaluación: Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperación, cómo se ha sentido el apoyo del grupo,… 


CAZAR CON EL BALÓN 

Definición: Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa.
Objetivos: Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la acción de lanzar y esquivar. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 8 años. 
Materiales: Un balón blando o deshinchado. 
Reglas: Si te dan con el balón te sientas ósea estas cazado. Para salvarte debes recoger algún rebote y después puedes pasarlo a otro compañero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el balón. Si no nos han cazado solo podemos coger el balón después de algún bote en caso contrario estaremos cazados. 
Desarrollo: El profesor /a lanza el balón al aire y comienza el juego. 
Variantes: Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estén sentados, pueden cazarte si se te cae el balón al interceptarlo. Al recuperar un balón los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.
Evaluación
: Abordar la forma paradójica de cazador o salvador. 


RIO DE PIRAÑAS 

Definición: Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo. 
Objetivos: Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 5 años. El número de participantes por grupo dependiente del espacio y material. 
Desarrollo: Hay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un “camino” que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (búsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los demás.
Evaluación: ¿Qué materiales han sido más adecuados?: 
¿Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino? 
Notas: El material será retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el río limpio. Limitar el número de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente. 
Materiales: Espacio: indiferente en su composición (arena, sala,…) Material: todo aquel que pueda ser fácilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.


¡SIGUE LA HISTORIA! 

Definición: Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los demás, de forma consecutiva, la continúan.
Objetivos: Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes. 
Reglas: Debe hacerse lo más rápido posible.  El orden de intervención es secuencial. DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuenten su parte de la historia. 
Notas: Cada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior. MATERIALES Útiles para escribir. 


SILLAS COOPERATIVAS 

Definición: Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del número de sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estén. 
Objetivos: Mejorar la cooperación entre todos los participantes. 
Participantes: Menos de 30 
Reglas: En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compañerismo y la cooperación. Es importante estar atentos a la música. 
Desarrollo: El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su silla. El que dirige el juego   tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Después se quita una silla y se continúa el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que dar vuelta hasta que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan. 
Evaluación: Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminada, porque si no pierden todos. 


FORMAR PALABRAS 

Definición: Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el /a monitor /a asignará, de manera que los subgrupos formen la palabra. 
Objetivos: Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espíritu de colaboración. 
Participantes: La edad de los participantes debe ser superior a diez años. El número de participantes es indiferente. 
Reglas: Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboración es lo más importante, ya que sin ella la realización de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana sería imposible de realizarlas. 
Desarrollo: Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo número de miembros. La palabra que e /a monitor /a asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la formación de las letras se pondrán “manos a la obra” y tendrán que representar dichas letras tumbadas en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada. 
Evaluación: Se realizará a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes
Notas: Si sabemos de antemano el número de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la repartición de letras, sino, habrá que improvisar. 


TODOS ENCIMA DEL BANCO O COLCHONETA

Definición: Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy estrecho en relación con el grupo que debe subir, como por ejemplo: un banco sueco. 
Objetivos: Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 6 años. 
Materiales: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as. 
Reglas: Nadie puede bajarse del banco. 
Desarrollo: El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor número posible de alumnos /as. 
Evaluación: Valorar las estrategias para subir el mayor número posible, la cooperación, 
Variantes: Subir encima de una colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor número posible de alumnos /as, mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de su cintura. Se puede tener en cuenta la proporción entre los que sujetan y los que suben. Otra variante seria colocando la o las colchonetas quitamiedos apoyadas en el suelo de forma vertical. Se puede ayudar con una silla para subir a su parte superior. En este caso es recomendable colocar más colchonetas en el suelo para cuando se derrumbe como medida de seguridad.


COHETES E INTERCEPTORES DEFINICIÓN

Definición: Se divide en dos equipos a los niños, a un equipo se le da el nombre de cohetes y al otro el de interceptores, se coloca la caja en el suelo y los cohetes tendrán que poner las pelotas dentro de ella, los interceptores tratarán de que los cohetes no lo logren. El dirigente da el tiempo para esta actividad, cuando ese tiempo se termine los equipos cambian, pasando a ser los cohetes, interceptores y los interceptores, cohetes, buen juego de desfogue. 
Participantes: Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los cuatro años. 
Materiales: Pelotas de hule o espuma, caja de cartón o plástico
Desarrollo: Se inicia el juego eligiendo a suerte los dos grupos, otorgándoles algún color para identificar, se inicia el juego y el instructor dirá el momento de cambiar. 


SUBMARINO 

Definición: Todos los niños se vendan los ojos, bueno primero se forman 2 ó 3 equipos y luego se vendan los ojos, el dirigente comenzará a silbar y a moverse despacio (NOTA: no vale correr, ni caminar muy rápido), los niños tendrán que seguir el sonido del silbato y tratar de agarrar al dirigente, gana el equipo que lo haga primero, es un buen juego de destreza. 
Participantes: Juego colectivo, Número sin determinar, Pueden participar niños a partir de los cuatro años. 
Materiales: SILBATO PARTIDA: 
Desarrollo: Se inicia el juego cuando el silbato suena, el primer niño que logre atrapar al niño del silbato gana, y pasa a tener el silbato se reanuda el juego. 


EL SALTO DE RANA

Definición: Se hacen varios equipos, de preferencia de 5 personas cada uno, pero entre más grande sea el equipo, más interesante se pone. Todos se ponen de cuclillas y se agarran de los hombros (por equipos se hace esto), al silbatazo empiezan a brincar como ranas, el chiste del juego es que lleguen a la meta que el dirigente puso sin caerse, es un buen juego de coordinación y trabajo en equipo. 
Participantes: Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los cinco años. 
Desarrollo: Se inicia el juego eligiendo a suerte los equipos, el grupo que llega primero a la meta sin caer es el ganador. 


PANZAS MOJADAS 

Materiales: Globos con agua (muchos) 
Definición: Consiste en formar círculos de 5 a 6 personas y tratar de reventar el globo con la panza. que está al centro, este estará con agua 
Materiales:
 Se requieren globos por grupo participante.(mínimo 5) 
Reglas: Se inicia, cuando todos los grupos están listos y los globos ubicados en el centro de cada grupo. 
Desarrollo: Se forman todos en círculo, se sientan y se les da un número del 1 al 5, no importa que se repitan, al centro del circulo se pone un globo con agua, el dirigente entonces dice un número del 1 al 5, los que tengan ese número se levantan y salen corriendo en la dirección de las manecillas del reloj, cuando vuelvan a llegar a su lugar en lugar de sentarse se lanzan hacia el centro del círculo y tienen que reventar el globo con la panza. Excelente juego para que los niños se diviertan al igual que los dirigentes.
Como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, hojas de distintos árboles, elementos líquidos, pelos de diferentes personas, etc. La lista la hace cada monitor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser de diez a veinte minutos, terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir.


CONSTRUIR UNA MÁQUINA

Definición: Se trata de construir una máquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone: “vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella”. Se escoge la máquina a crear: lavadora, túnel de lavado, máquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario…
Desarrollo: Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina. Cuando todos se hayan colocado, se hace el test de funcionamiento.


AYUDA A TUS AMIGOS

Desarrollo: Cada participante dispone de una bolsita que coloca sobre su cabeza y debe mantener en equilibrio; todos se desplazan por el espacio de juego, ensayando los movimientos que se les ocurran… si la bolsita se cae, queda “congelado”, otro niño entonces, debe recoger la bolsita ayudando a su amigo a “descongelarse” y seguir jugando; por supuesto, cuando se agacha para levantar una bolsita, trata de que no se caiga la suya, de lo contrario, también queda “congelado”…


FÚTBOL CIEGO

Desarrollo: Los participantes se dividen en dos equipos de 8 a 12 integrantes, que jugarán en parejas, tomados de la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de fútbol con pelota de trapo, sin golero. Los goles pueden ser conquistados sólo por un jugador con los ojos tapados, dependiendo para ello, de la comunicación que pueda establecer con su compañero. Los equipos pueden integrarse con parejas mixtas, alternándose en el rol de ojos tapados


CONQUISTA DEL CÍRCULO 

Desarrollo: Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro del círculo. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.

 

 

 

Dinámicas sobre Responsabilidad

Dinámicas sobre Responsabilidad


El moderador puede dar la siguiente instrucción para empezar: “Desde este momento no se puede hablar, no se puede reír, ni mirar a los lados o hacia atrás. Todos tenemos que concentrar y aunar nuestras miradas en un solo punto de la pared /pizarra (que está dibujado). Ese punto simbólicamente representa el botón que suministrará agua y alimentos a los países más subdesarrollados, y sólo se puede apretar y mantener activado con la mirada de todos a la vez. Si alguien deja de mirar ese punto o botón, significaría que automáticamente dejan de aportarse las provisiones necesarias”.

Después, el facilitador se ubica a la espalda de la hilera, periódicamente va repitiendo la consigna de partida, procurando que el silencio se mantenga, y recordando la responsabilidad que implica la acción emprendida entre todos.
La dinámica no tiene una duración prefijada, se da por finalizada cuando una sola persona se rebele o desmotive, y deje de mirar de forma comunitaria. No obstante, para que suponga un esfuerzo razonable, es recomendable que no lleve un tiempo inferior a los 20 minutos.

Evaluación: Al finalizar se aconseja tener un momento de reflexión para valorar cómo se ha sentido cada uno, si se han considerado un equipo, si honestamente reconocen haberse movido o haber dejado de mirar, si aguantaron hasta sus máximas posibilidades o si delegaron en los demás. Es importante observar cómo muchas veces el que desiste antes en el fondo piensa que su esfuerzo no es tan indispensable, que apenas se va a notar, que el de los demás compañeros lo compensará. Entonces se puede lanzar en voz alta la siguiente pregunta: “¿y si todos los allí presentes hubieran pensado lo mismo, hubieran delegado y depositado la responsabilidad en los demás?, ¿qué hubiera pasado?”.


DINÁMICA DEL HUEVO.
Desarrollo: El adulto que tiene el rol de moderador ha de firmar con un rotulador un huevo, añadiendo en él además el nombre de cada uno de los integrantes, de tal forma que lo haga intransferible e insustituible.

Objetivo: Es que el niño o adolescente se haga responsable del huevo las 24 horas. Tendrá que ir con él a clase, hacer deporte, ducharse, comer y dormir, su día a día sin separase de él. No puede delegar en otras personas su cuidado, ni utilizar recipientes herméticos como cajas para mantenerlo guardado. Allá donde vaya, y haga lo que haga, ha de comprometerse a llevarlo consigo, procurando que permanezca intacto y a salvo durante siete días. No se le puede romper, ni perder, ni caer.

Evaluación: Al final de la semana se hará una sesión grupal para valorar las dificultades que se han encontrado, el grado de compromiso y responsabilidad que han mantenido, cuántas veces lo han perdido, los motivos que hicieron que se rompiera, quién intentó cambiarlo por otro, o al menos lo pensó, etc.

Variante: Intercambiar objetos personales de un valor considerable (aunque no excesivo o que sea irreparable) entre los participantes del grupo. Cada uno tendrá que elegir al compañero en quien depositar esa confianza para que le guarde el objeto, y a su vez tendrá que autoevaluar su capacidad para comprometerse a cuidar y devolver en buen estado el objeto que le han encomendado.

 

Solución de Conflictos

Solución de Conflictos



¿CÓMO ESTOY?

Definición: Observación del compañero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posición que adopta.
Objetivos: Mejora de la percepción espacial. Promover la comunicación táctil.
Participantes: Grupo, clase a partir de 6 años.
Materiales: vendas para los que hacen de ciegos.
Reglas: el/ la ciego /a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compañero /a estatua.
Desarrollo: Por tríos un ciego /a, una estatua y la otra evalúa. El ciego /a, palpando, debe colocarse en la misma posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y corrige sí es preciso. Puede ser una postura exacta, una simétrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotación de papeles.
Evaluación: Durante: la que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego /a y estatua. Al final: dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?
Notas: Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del /a observador /a.


POLICÍAS Y CONTRABANDISTAS

Definición: Los policías tratan de conseguir que pasen al fondo el menor número de contrabandistas. Objetivos favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de estrategias comunes. Participantes grupo, clase,… A partir de 8 años.
Reglas: Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de cualquier campo deportivo. Los policías van por parejas cogidos de la mano y solo caza uno. Solo con tocar ya están atrapados.
Desarrollo: Debe quedar c laro cuál es la línea de fondo. Una vez colocados el profesor /a comienza el juego.
Variante: Los policías solo pueden cazar a uno.
Variante: Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados.
Variante: El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido
Evaluación: se trata el grado de comunicación y la existencia de los objetivos comunes de los bandos.


LAS CUATRO ESQUINAS

Definición: Los que están en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre.
Objetivos: Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reacción. Participantes pequeños grupos,… A partir de 6 años.
Materiales: Cuatros esquinas o marcas que las simulen como árboles, rayas…
Reglas: cada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los demás. Desarrollo comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro
Variante: El número de esquinas puede cambiarse según los jugadores existentes.
Variante: El que está en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina.
Evaluación: Se trata el grado de comunicación gestual como la mirada o la voz entre los que están en las esquinas indicando la complicidad en los cambios.


CUENTO ANIMALIA

Definición: Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad.
Objetivos: Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales. Fomentar la participación. Promover las relaciones en grupo. Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las actividades realizadas en grupo.
Participantes: Ésta dinámica está destinada para alumnos de 5-6 años. Grupo-aula.
Materiales: La dinámica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idóneo.
Reglas: Respetar el turno de los grupos y mantener un orden.
Desarrollo: El tutor o tutora dividirá la clase en pequeños grupos ( de cinco niños /as ). El profesor contará una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que serán el mismo número que grupos haya, los niños /as que tengan asignado dicho animal emitirán el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente también puede ser narrada por los propios alumnos, integrándose el maestro en uno de los grupos.
Evaluación: ¿Se han sentido los niños motivados? ¿Han participado activamente? ¿Se han divertido con la dinámica? ¿Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado?.


GRAN FIESTA

Definición: Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en común.
Objetivos: Potenciar la relación entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los demás. Desarrollar la capacidad de representación. Desarrollar la creatividad e imaginación. Pasarlo bien.
Participantes: El número de participantes rondará entre las 20-25 personas. Esta actividad se podrá realizar con niños a partir de 12 años.
Materiales: Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una por persona .además también se emplearán cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lápices de colores (rotuladores, lápices de madera, ceras, etc.).
Reglas: El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo deberán aportar su opinión, es decir, todos deberán de participar.
Desarrollo: Se hará un círculo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta, así el rey realizará la fiesta que más le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino.
Evaluación: El /la responsable de la actividad irá observando cómo los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.
Notas: Con los más mayores, en la puesta en común se discutirá los diferentes estereotipos en los que han sido divididos y él por qué de sus representaciones.


PONER LA COLA AL BURRO

Definición: Consiste en dibujar un burro y con los ojos vendados intentar colocarle al animal la cola en su sitio, con ayuda de los compañeros, que le indicarán. Gana el equipo que más se haya aproximado.
Objetivos: Proporcionar diversión a los jugadores. Orientación en el espacio, él solo, o a través de las consignas dadas por su equipo. La habilidad manual es importante en el hecho de pegar o clavar con los ojos cerrados.
Participantes: Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los 4 años, aunque los participantes en el diseño y construcción deben tener 8 o más años material se requiere que, en el espacio donde se desarrolla el juego haya una pizarra o tablero laminado con corcho. Si se va a jugar sobre corcho necesitamos papel para diseñar el burro. Ya se juegue sobre pizarra o corcho, se confeccionará una cola de papel, en cuyo extremo se colocará cinta adhesiva o algún material que permita su sujeción al dibujo.
Reglas: No se debe de mirar al burro, los ojos tienen que estar vendados. Cada equipo indicará a su compañero para colocar la cola bien, pero solamente con la voz.. No es válido que los del equipo contrario les indiquen.
Desarrollo: Se inicia el juego eligiendo a suertes un participante que, con los ojos vendados, debe colocar la cola al burro tras haberle dado varias vueltas sobre sí mismo para desorientarle. Los participantes estarán divididos en dos grupos o equipos, y, mientras uno coloca la cola, el resto del equipo le orienta indicando: arriba, a la izquierda, a la derecha, etc… Gana el equipo que menos tiempo tarda en colocar correctamente la cola al burro.
Evaluación: Teniendo en cuenta si cumple los principales objetivos propuestos al comienzo. Ver si se han cumplido las consignas de partida. Observar estas cualidades en los niños: Socialización. Desarrollo del lenguaje. Relación entre adultos y niños. Actuación en un espacio cerrado o al aire libre.
Notas: El juego se puede llevar a cabo por varios equipos, no tiene porque ser sólo dos. Se puede cambiar de animal y así les enseñamos a los niños varios, también podemos cambiar las partes de éste.


VAMOS A VENDER

Definición: Todos los participantes se sientan formando un círculo. Un compañero empieza cogiendo al compañero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compañeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su función, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización.
Objetivos: Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresión verbal y corporal ante un público que son los propios compañeros.
Participantes: A partir de 6-8 años y un número indefinido
Reglas: Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender.
Desarrollo: los alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compañero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, así como su fantástico precio y sus facilidades de pago.
Evaluación: Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros.

Notas podemos marcar un producto específico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa…


LA BARAJA DE LOS CUENTOS

Definición: Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a través de las ilustraciones o palabras que aparezcan en las cartas
Objetivos: La participación en grupo. La escucha. La adquisición de vocabulario. La creatividad e imaginación. Preparar a niños y niñas para la vida social
Participantes: A partir de los 5 años y un mínimo de 5 participantes.
Reglas: los participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso de la sesión por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo.
Desarrollo: Se formará un grupo y se echará a suertes quien sale. Se repartirán un mínimo de 2 cartas y el máximo dependerá del número de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a usando las referencias de los anteriores y sus cartas. Terminará el cuento el que tenga la última carta evaluación; si se ha respetado el turno de juego; si ha habido una secuenciación espacio-temporal; Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algún conflicto ya sea de tipo cognitivo o de tipo afectivo; Si han sabido dotar el juego de una secuenciación espacio-temporal.
Evaluación: Se realizará durante el juego y a través de la observación directa.


EL ORDEN DE LAS EDADES

Definición: Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar
Objetivos: El conocimiento de los miembros de un grupo. La expresión corporal. La cooperación de grupo.
Participantes: de 6 a 25 participantes, a partir de 6 años.
Duración: 10 minutos.
Reglas: No hablar durante el juego.
Desarrollo: Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente
Evaluación: Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros


INTERFERENCIAS

Objetivo: Valorar las dificultades de la comunicación si no se hace en unas condiciones adecuadas.
Desarrollo: Se redactarán, antes de empezar la dinámica por parte del educador, cuatro frases que luego tendrán que ser trasmitidas por los participantes en la técnica. Se forman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje, otro/a que lo recoge escribiéndolo, otro/a que hará de repetidor del mensaje y otros/as harán interferencias a la comunicación de otros equipos. En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera: El emisor subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el receptor también subido/a en una silla. A mitad de camino entre ambos está el repetidor que intentará ayudar a los dos anteriores en la transmisión del mensaje. El resto de participantes que harán de interferencia se colocarán en fila entre el emisor y el receptor de los equipos contrarios, manteniéndose en el medio el repetidor que no pueden moverse de su sitio. Las interferencias se harán dando voces y moviendo las manos de tal forma que eviten que el equipo contrario transmita el mensaje de forma adecuada. Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado que debe tener más o menos la misma dificultad y luego se leen los mensajes para ver si se ha transmitido adecuadamente. Se establecerá un pequeño debate sobre las dificultades que han tenido al transmitir los mensajes.


PASEO EN LA JUNGLA

Definición: Consiste en decidir la posición y el orden para atravesar una jungla imaginaria.
Objetivos: Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la toma de decisiones.
Desarrollo: Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión.
Evaluación: ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la variante?


GRAN FIEST A

Introducción: Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una por persona, además también se emplearán cartulinas o papel, diferentes lápices de colores (rotuladores, lápices de madera, ceras, etc.).
Definición: Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en común.
Objetivo: Potenciar la relación entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los demás. Desarrollar la capacidad de representación. Desarrollar la creatividad e imaginación.
Reglas: El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo deberán aportar su opinión, es decir, todos deberán de participar.
Desarrollo: Se hará un círculo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla. Esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta, así el rey realizará la fiesta que más le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino.
Evaluación: El/la responsable de la actividad irá observando cómo los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen


JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTO TELARAÑA

Definición: Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una “telaraña” sin tocarla.
Objetivos: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo
Participantes: grupo, clase,… A partir de 12 años.
Materiales: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles,… Entre los que se pueda construir la telaraña.
Reglas: Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos lados (árboles, postes,…) De unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños, los más grandes por encima de un metro.
Desarrollo: el grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los últimos.
Evaluación: ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?


ROBAR LA BANDERA

Definición: Se divide el grupo en policías y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al campo propio con la oposición de los policías.
Objetivos: desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar.
Participantes: grupo, clase,… A partir de 6 años.
Materiales: Algo que simule una bandera, por ejemplo una palo fijado con un paño.. Consignas de partida los ladrones tienen un inmune que además puede cazar a policías. Los cazados se colocan con los brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.
Desarrollo: El juego empieza con la creación de dos grupos antagonistas (policías y ladrones) y la elección del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policías. El juego termina cuando: Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones. Cuando un ladrón es cazado con la bandera. En el último caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante. Si un ladrón deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.
Evaluación: ¿Cómo se organizo el grupo? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?
Variante: Grupo muy numeroso.
Variante: Más de un inmune.
Variante: Dos banderas.
Variante: se salva de diferentes formas

Confianza

Confianza


CORTAHILOS
Definición: Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen.
Objetivos: Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.
Participantes: Grupo, clase, … a partir de 6 años 
Desarrollo: El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevándoselo consigo. El perseguidor irá a por el que se cruzó en medio. Si se toca al cortahilo o perseguido se cambian los papeles. 
Variantes: Hacerlo por parejas.
Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.

LAS GAFAS
Definición: Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista. 
Objetivos: Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condiciona nuestra visión de la realidad. 
Participantes: Grupo, clase a partir de 8 – 9 años 
Materiales: Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina. 
Desarrollo: El animador plantea: “estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, qué piensa de nosotros?”. Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la “confianza”, del “replicón”, del “yo lo hago todo mal”, del “todos me quieren”, y del “nadie me acepta”, etc.) 
Evaluación: En grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas. Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en el grupo.

EQUILIBRIO
Definición: Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando. 
Objetivos: Favorecer la confianza e uno /a mismo /a y el otro /a. Estimular la cooperación y el sentido del equilibrio. 
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 10 años. 
Reglas: Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas físicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, … Siempre es posible alcanzar el equilibrio. 
Desarrollo: Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dándose las manos, juntando los pies y uniendo las puntas. A partir de esta posición y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente recto. Así hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, … 
Evaluación: ¿Cómo nos sentimos? ¿Fue fácil encontrar el equilibrio? ¿Qué ocurrió con parejas muy desproporcionadas?

EL NUDO
Definición: Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo más complicado posible.
Objetivos: Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio. 
Participantes: Grupo,.. de cualquier edad a partir de 6 personas. 
Reglas: Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás. El grupo debe estar tomado de manos sin soltarse y se enredan lo máximo posible. 
Desarrollo: Las personas del grupo se enredan pasando por encima y por debajo de las manos del compañero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compañero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer. 
Evaluación: ¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración?

VOLEYVOZ
Definición: Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El balón es la voz. Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envías el balón. 
Objetivos: Desinhibición, Conocimiento de los compañeros y compañeras. Participación lúdica PARTICIPANTES A partir de los 6 años Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como los jugadores /as de voley 
Reglas: Hacer los gestos de voleibol. 
Desarrollo: Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz.
Evaluación: Sentados /as comentamos lo experimentado, si ha habido vergüenzas, o que alguien no ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha reído del resto, etc. 

PONLE LA COLA AL BURRO
Definición: Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados. 
Objetivos: Estimular la confianza.
Participantes: Grupo, … de 4 años de  edad en adelante. 
Materiales: pintar el burro con tizas de colores, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos. 
Reglas: No pueden decir si puso o no la cola correctamente. 
Desarrollo: Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el niño esta acertando hay que decirle “ponle la cola al burro” si no decirle “el burro no tiene cola”, para que sepa si lo esta haciendo bien.

CUIDADO 
Objetivos: Favorecer la confianza en el grupo.
Desarrollo: Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarán de uno en uno. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos.  Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los ojos vendados. Sin que él se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compañeros le “dirigen” simulando que aún están los objetos.


CONTROL REMOTO
Desarrollo: Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada componente de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del círculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. La pareja no podrá estar frente a frente (esto es, los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los lazarillos, que no podrán moverse. Los ciegos tendrán que alcanzar a su lazarillo, quienes sólo podrán llamarles una y otra vez por su nombre.


EL LAZARILLO
Desarrollo: La mitad de los participantes harán de ciegos con los ojos vendados y la otra mitad hacen de lazarillos. Los lazarillos eligen a los ciegos, sin que éstos sepan quién les conduce. Durante 5 ó 10 minutos los lazarillos guían a los ciegos, llevándoles por diferentes sitios y mostrándole objetos que deberán palpar y averiguar qué son. Después hay un cambio de papeles, eligiendo de nuevo a la pareja.
Hay que poner especial cuidado en que el lazarillo guíe bien al ciego, porque si no, el efecto del juego se invierte creando recelo y desconfianza.


LA DUCHA
Desarrollo: Se divide a los jugadores en grupos de cuatro personas. Uno de ellos se queda firme con los ojos cerrados, mientras que los otros tres, colocados alrededor, le hacen un ligero masaje con los dedos desde la cabeza hasta los pies, haciendo el rumor de la ducha. Se hacen tres pases de champú con la palma de la mano y tres pases de ducha. Se cambian los roles hasta que todos estén duchados.

NARIZ CON NARIZ
Desarrollo: El grupo se dispone por parejas, entre cuyos miembros habrá una distancia de un metro aproximadamente. Uno de ellos debe permanecer inmóvil en su sitio, y el otro tendrá los ojos vendados. A la señal, el ciego comienza a andar poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su pareja, que permanecerá con los ojos abiertos, sin poder moverse y sin hablar. Tan sólo puede guiar al otro soplando suavemente para indicar su posición. Luego conviene cambiar los papeles. 


PESCAR CON LAS MANOS
Desarrollo: Cada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando encuentra la mano de otra persona se coge a ella y caminan juntas hasta encontrar una tercera persona, y así sucesivamente hasta estar todos unidos.


EL CIRCULO DE LA CONFIANZA
Desarrollo:
Aproximadamente diez personas se unen de hombros formando un círculo. Seguido uno de los participantes se coloca dentro del círculo, en el centro, con los pies juntos. Poco a poco se va dejando caer, sin mover los pies del suelo, ni doblando las rodillas, (Como si fuera un muñeco) de tal manera que los integrantes del círculo con delicadeza le empujen de unos hacia la persona a su lado derecho, sin permitir que se caiga. Así se hará sucesivamente con cada participante del grupo.
Objetivo:
Crear un espacio de vulnerabilidad que ayuda a su vez a desarrollar confianza en el resto del grupo, a la vez que responsabilidad en quienes pertenecen al círculo.
Variación:  Puede realizarce por parejas, cada persona toma un turno para lanzarce a los brazos de su compañero. Esta puede ser la actividad inicial para terminar con el círculo de confianza.